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计画planning

計畫(planning) 計畫會影響學生學習,在時間分配上尤其重要。 老師要投入許多層次的計畫,對有經驗的老師而言,單元計畫最重要。 計畫要多樣化並具有彈性。 老師對學生的能力、興趣及先備知識要有所了解。 協同教學可以促進反思。 沒有任何模式適用所有計畫,因應個別差異很重要。 教學目標 在教學活動中,預期學習者行為改變的結果。若是以學生所能表現的行為作為標準,稱為行為目標。行為目標通常是具體明確、可觀察、可測量的,包括對象、行為用語、結果、情境、標準。 例如:學生能說出校園中十種植物名稱。 一、透過教學目標做計畫 認知領域:Bloom(1956)將認知領域分為 知識:學習材料的記憶 理解:掌握學習材料的意義 應用:將學習材料應用到其他情境 分析:將學習材料分解以了解其組織結構 綜合:將學習材料依需要重新組成完整的體系 評鑑:依特定條件做價值判斷的能力。 Anderson Krathwohl(2000)將認知領域再細分為事實、概念、程序及後設認知知識。 情意領域 接受:願意學 反應:主動參與 評估:依據標準對接觸式物加以批判 組織:統整各種價值觀。 品格:內化為人格的一部分。 二、從建構論者的觀點看計畫 計畫是分享和溝通,由師生共同對教學內容、活動和取向做決定,學習者在教學中扮演主動的角色。 教師預期與學習動機 自我應驗效應(self-fulfilling prophecy) 比馬龍效應 持續性預期效應(sustaining expectation effect):教師期望未適時調整,致使學生成就只停滯在原先期望的水平中。教師應適時提升對學生的期望,鼓勵學生追求更高的成就。 老師為主的教學 有效率老師的特質: 1.具備教師專業知識。 2.教學清楚解具組織化。 3.溫暖且具有熱忱。 Rosenshine(1986)指出有效率教學的六大教學功能:複習先備知識、呈現新的教學材料、提供引導及回饋、單獨練習、複習。 直接教學 老師給學生組織好的知識,並且有清楚的說明及回饋。 缺失: 1.學生被動接受知識,而非主動學習。 2.老師將學生置於認知思考的高壓情境中, 阻礙學生思考問題及發問。 以學生為主的教學 老師設計教學工作,監督學生的發問及思考。 包括全語言教學及交互教學法。 交互教學法(reciprocal teaching) 涵義:透過師生對話,共同建構文章的意義,促進閱讀理解。 主要活動: 1.摘要:說出課文大意 2.發問:提出問題 3.澄清:遇到不了解的地方,採取必要的 方法解決 4.預測:預測接下來的內容 * * 圖5-6知足的教學概念架構圖 表5-1 「浪費」之分類 7.書6% 8.文具6% 9.錢6% 10.友情4% 11.玩具2% 12.視力2% 食物18% 水14% 時間12% 生命12% 電9% 愛9% 「浪費」之分類 五年級的學生隨著生活經驗的增長,對於浪費的了解更加深入,特別是對於「浪費生命」的概念,這是研究者從事前導性行動研究時,四年級學生還沒有想到的概念 尤其是葉紅同學的發表,顯現出她對小動物的愛心,這樣的熱愛師生們都受感動。 我養了許多小動物,像老鼠、兔子、小鳥等等,我不敢浪費任何可貴的生命,可是在養動物的過程中,不知不覺卻死了十幾隻動物,這些動物的生命,我就算拿一億元也買不起這些生命,有時候我也願意拿我的一條命來換一條小生命。 每次一到寵物店,我的心裡就燃起一把熊熊烈火,但是我要克制,我不斷的反省自己,以後實在不應該再買動物,應該讓牠們在大自然裡快樂生活。 (葉紅的發表930308) 圖5-7 學生在教學前後「知足」想法的轉變 表5-9學生在教學前進行「買賣遊戲」活動的結果 3% 1 可以變出想要東西的魔術師 3% 1 九大行星的地 3% 1 全世界的錢 3% 1 全世界的麥當勞 3% 1 買下陰曹地府和天堂PK 3% 1 全世界的土地 3% 1 全世界的公司 3% 1 電腦 3% 1 想要的都能得到的天堂 3% 1 環遊全世界 6% 2 全世界的遊樂園 9% 3 全世界的玩具 11% 4 全世界的人聽從我的命令 11% 4 長生不老的天堂 11% 4 全世界的電腦 11% 4 全世界的唱片行 11% 4 全世界的店 百分比 得票數 最想買的願望 3% 1 全世界的電器 6% 2 全世界的漫畫 6% 2 全世界的唱片行 3% 1 五年一班全班師生擁有人生智慧 3% 1 五年一班全班師生快樂 3% 1 人生智慧 3% 1 快樂 3% 1 友誼 3% 1 擁有學問

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