Mental Ray渲染攻略光线跟踪渲染.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Mental Ray渲染攻略光线跟踪渲染

  首先,在学习Mental Ray渲染器的同时,有必要先跟大家对Max的原有的扫描线渲染器进行一下介绍。扫描线渲染器是Max6以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。下面我们通过对比的方法来看一下两种渲染器的实际渲染效果。   1、 打开范例场景文件,点击下载范例场景文件。这个场景由一个简单的室内和两个保龄球组成,在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在Common选项的下方,单击Assign Renderer(指定渲染器),单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Mental Ray Render渲染器,按下OK钮,如图1-1所示。 图1-1   2、单击图1-1所示的窗口下方的Render钮,进行测试渲染,这样我们就得到了一张使用Mental Ray渲染的图像,保存渲染完成的图象。同样在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在Common选项的下方,单击Assign RenDerer(指定渲染器),单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Default Scanline Renderer渲染器,按下OK钮,然后单击Render钮进行测试渲染,对渲染完成的图象同使用Mental Ray渲染器渲染的图像进行比较,我们会发现使用Mental Ray渲染的图像质量要明显的好于使用扫描线渲染的图像,如图1-2所示。 图1-2 2、Mental Ray渲染器的设置。首先我们来设置光线跟踪反射。按下键盘上的M键打开材质编辑器,为墙壁指定一个淡黄色的材质,即Diffuse的RGB的值为:180、105、55,高光设置如图1-3所示。 图1-3   4、单击打开Maps卷展在栏,单击Reflection钮右侧的None按钮,在弹出的窗口中它指定一个光线跟踪贴图,即Raytrace,如图1-4所示。 图1-4   5、按照我们上面讲过的方法将渲染器指定为Mental Ray,对场景进行测试渲染,渲染后的效果如图1-5所示,我们会发现在墙壁上反射出了许多的保龄球的图案,这就是光线跟踪反射的结果,需要注意的是,在实际三维场景的过程中,光线跟踪反射对墙壁的颜色是很敏感的,如果在这个场景中我们使用白色墙壁的话,那么将会产生严重的曝光过度。 图1-5 6、设置反射跟踪的深度。单击键盘上的M键打开材质编辑器,为保龄球指定一个淡绿色的材质,即Diffuse的RGB的值为:45、208、237,高光设置如图1-6所示。 图1-6   7、单击打开Maps卷展在栏,单击Reflection钮右侧的None按钮,在弹出的窗口中也为它指定一个光线跟踪贴图,即Raytrace,如图1-7所示。 图1-7   8、同样使用Mental Ray渲染器对场景进行测试渲染,渲染后的效果如图1-8所示,我们会发现在墙壁上反射出了许多的保龄球的图案的同时,保龄球本身也进行了相互反射,由于默认的反射渲染的次数为6次反射,所以在墙壁上以及保龄球本身都反射出了较多的图像,这需渲染设置选项中进行调整。 图1-8 9、在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,单击Renderer选项,单击打开Rendering Algorithms卷展栏,这是渲染算法选项,默认的反射次数为6次,我们将它更改为2次,即设置ReflectionS的值为2,这个值我们可以根据实际场景的需要来设置渲染的次数。 图1-9   10、设置完成后,单击窗口下方的Render钮进行测试渲染,这时保龄球进行了两次的反射渲染,这样我们就完成了反射跟踪深度的渲染,最终渲染的效果如图1-10所示。 图1-10   11、在材质编辑器中我们还可以设置反射强度的衰减,在默认的情况下,反射强度的值一般都为100,这个值需要根据实际场景来设置其大小,设置方法如下,单击键盘上的m键打开材质编辑器,选择墙壁材质,然后单击打开Maps卷展栏,设置Reflection的Amount的值为30,如图1-11所示。 图1-11 12、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,渲染后的效果如图1-12所示。观察场景我们会发现,场景中墙壁上反射的保龄球图像变得很淡了,这就是我们将反射强度减小所产生的效果。 图1-12   13、可视性的设置。选择其中的一个保龄球,单击鼠标右键,在弹出的窗口中单击Properties设置项,打开属性设置窗口,在Rendering control项的下面取消RenderAB项的勾选项,如图1-13所示。 图1-13   

文档评论(0)

xy88118 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档