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关于大学生沉迷网络游戏问题分析
关于大学生沉迷网络游戏问题分析
摘要:我们主要针对大学生沉迷网络游戏这一问题进行了分析,运用结构模型法找出其影响因素,并提出相应得解决方案,再利用层次分析法确定各评价方案的权重,最后用模糊综合评价法对各方案进行综合评价得出解决这一问题的方法。
关键词:网络游戏 沉迷 原因 分析 方案
正文:
随着信息技术的迅猛发展,互联网日益介入到社会生活的方方面面,而高校大学生已成为接触网络最多、使用网络最多、喜爱网络最多的主要群体之一但不少大学生却沉迷于网络之中,甚至出现网络成瘾的现象,导致学业荒废、人际关系疏远等不良后果这给我们开展大学生思想政治教育工作带来了全新的挑战为此着力探讨了网络成瘾的原因及高校大学生接触网络最多、使用网络最多、喜爱网络最多的主要群体之一但不少大学生却沉迷于网络之中,甚至出现网络成瘾的现象,导致学业荒废、人际关系疏远等不良后果 1 A A ○ ○ A ○ × V ○ 2 ○ ○ ○ A ○ A × ○ 3 ○ ○ ○ A A V ○ 4 V ○ ○ A ○ ○ 5 ○ ○ ○ ○ ○ 6 ○ ○ V ○ 7 ○ ○ ○ 8 ○ V 9 ○ 10
(三)、矩阵层次化处理
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 3 1 1 1 4 1 1 1 5 1 1 1 1 6 1 7 1 8 1 1 1 1 1 9 1 1 1 1 1 10 1 1 1
各因素间的关系图:
四、制定方案
针对大学生沉迷网络游戏问题的各原因分析,我们小组提出以下三种方案,希望能够解决这一问题:
方案A.规范校园周边环境,创建良好的校园文化氛围。
方案B.丰富班级和宿舍活动,为大学生课外活动和交往提供平台,加强学校应加强对新生的适应性教育和管理
方案C.发挥班级党员和干部的模范作用,帮助同学树立正确的人生观,重拾自信心
五、用AHP确定评价指标权重体系
重要度分析
C1 C2 C3 C1 1 5 3 C2 1/5 1 1/3 C3 1/3 3 1
六、用模糊评价法对各方案进行评优
部分同学根据指标,对各方案进行满意度分析,得初始评判结果,再经过模糊综合评价得出各方案的优劣。
设评定因素集合为:C={C1,C2,C3}
评定集为 :E={很有用,较为有用,不太有用,没有用}
考核集为:T={方案A,方案B,方案C}
①同学们对方案A的评价结果:
Ac1={0,0.1,0.1,0.8}
Ac2={0.4,0.4,0.1,0.1}
Ac3={0.2,0.3,0.3,0.2}
从而得到隶属矩阵:
0 0.1 0.1 0.8
RA= 0.4 0.4 0.1 0.1
0.2 0.3 0.3 0.2
综合评价向量为:
SA=W* ·RA=( 0.633, 0.106, 0.261)·RA
=(0.2 , 0.261, 0.261, 0.633)
评价结果:方案A介于没有用和不太有用之间
②同学们对方案B的评价结果:
Bc1 ={0.4,0.3,0.2,0.1}
Bc2={0.2,0.2,0.4,0.2}
Bc3={0.7,0.2,0.1,0}
从而得隶属矩阵
0.4 0.3 0.2 0.1
RB= 0.2 0.2 0.4 0.2
0.8 0.2 0 0
综合评价向量为:
SB=W*·RB
=(0.4, 0.3 , 0.2, 0.106)
评价结果:方案B介于有用和较为有用之间
③同学们对方案C的评价结果:
Cc1 ={0.5,0.3,0.2,0}
Cc2 ={0,0.1,0.2,0.7}
Cc3={0.2,0.4,0.3,0.1}
从而得隶属矩阵:
0.5 0.3 0.2 0
RC= 0 0.1 0.2 0.7
0.2 0.4 0.3 0.1
综合评价向量为:
SC= W*·RC=(0.5, 0.3 , 0.261 , 0.106)
评价结果:方案C介于很有用和较为有用之间
④将各方案S标准
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