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[教育学]第8章 多媒体应用软件的设计与创作
多媒体应用软件的设计与创作 第8章 多媒体应用软件的设计与创作 8.1 多媒体应用软件工程化设计 8.2 多媒体应用基本设计原则 8.3 多媒体应用软件的创作工具 8.4 基于流程图的创作工具Authorware 8.5 小结 8.1 多媒体应用软件工程化设计 8.1.1 软件工程与多媒体系统 8.1.2 多媒体系统开发的主要步骤 8.1.1 软件工程与多媒体系统 软件危机的出现 软件工程的发展 瀑布式的软件开发方法 步骤 优点 能够很好地控制软件的复杂性 贯穿了软件从产生、测试直到使用报废的整个生命周期(Life Cycle) 缺点 在开发的初期,往往对需求了解不十分透彻 用户最后才能接触软件,设计容易出现偏差 原型进化的软件开发方法 1988年科学家布恩(Boehm)提出 一般过程: 原型进化的软件开发方法 优点 可以有效地收集用户的意见和需求,并减少出现设计偏差的可能性 开发周期短、效率高、软件易于重用、升级方便、可移植性好 面向对象的程序设计 概念:面向对象的程序设计(Object Oriented Programming OOP) 多媒体软件系统的开发目前大多采用面向对象的程序设计方法 面向对象程序设计方法的优点: 程序容易设计、易于理解 代码重用率高 设计的软件可靠且容易维护 8.1.2 多媒体系统开发的主要步骤 每一个原型的开发,都包含如下几个步骤 : 需求分析 总体设计 详细设计 编码与调试 系统集成与测试 软件发行后: 操作 维护 需求分析阶段的任务 确定项目的目标和项目的规格 明确目标 确定观众 确定交付平台和交付媒体 初步设计阶段的任务 确定软件如何展现内容,设计软件与用户交互的方式 展现信息的层次:目录主题 各部分的逻辑关系:浏览顺序 各部分常用任务分析:任务分析列表 详细设计阶段的任务 脚本创作 界面设计 帮助 导航和交互 主题样式 媒体控制界面 准备多媒体数据:内容详细目录 多媒体素材的积累,包括:文本、图形、图像、音频、视频等。 编写素材内容列表: 媒体类型、尺寸、时间长度 所需的加工 大约成本 … 编码与集成:原型制作 素材制作 已有媒体素材的加工 原创素材的创作 集成制作的原型策略: 概念证明 内容 广泛原型 深原型 观感原型 系统的测试与应用 单元测试 集成测试 环境测试 用户测试 专家评估 用户的主动反馈或问卷访谈 8.2 多媒体应用基本设计原则 8.2.1 选题报告和计划书 8.2.2 多媒体项目的人员组成 8.2.3 脚本设计的原则 8.2.4 创意设计的原则 8.2.5 界面设计原则 8.2.1 选题报告和计划书 用户分析报告 系统要求分析 成本效益分析 系统内容分析 8.2.2 多媒体项目的人员组成 项目负责人 题材内容专家 多媒体软件制作专家 脚本编撰人 多媒体素材制作专家 软件工程师 8.2.3 脚本设计的原则 对内容陈述的模式 不同的应用、不同领域的知识和理论,脚本要选择合适的模式进行阐述 考虑到用户的参与 符合用户的心理和认知特点 媒体的选择 脚本的结构和控制路径 内容的层次结构 各部分内容的展现顺序 每一部分用户最常进行的任务 用户的认知心理 8.2.4 创意设计的原则 多媒体内容的呈现 揣摩用户的心理,找出用户喜闻乐见的形式 人机交互界面 简洁、明快、活泼 控制尽量灵活、直观 设计方案的比较 反复对比 同专业人员讨论 谨慎选择 8.2.5 界面设计原则 界面设计的流程 界面设计分析 用户特性分析 用户任务分析 界面规范说明和任务规范说明 任务设计 决定界面的类型 综合得到界面设计的决策 产生的文档作为系统操作手册、用户指南的基础 界面设计的一般原则 以人为本的用户原则 最小信息原则 帮助和提示原则 媒体最佳组合原则 界面类型原则 对话界面 给用户及时反馈 告诉用户当前位置 允许用户在对话中的某一步直接退出 帮助的可获得性 在对话中可前进、后退、恢复 数据输入界面 数据有效性检测 下拉列表代替文本框 提供默认值 输入方案要符合用户系统的默认规范 界面布局 划分功能区域 简洁、明快 控制界面 动作指令清晰、明确 提供命令的反馈和状态信息 让用户而不是系统处于控制地位 每个功能对应单个命令 控制方案符合用户的习惯、符合用户系统的一般定义 人机交互的认知原则 一致性原则 兼容性 适应性 指导性 疲劳恢复 人机界面的评价 评价内容: 界面设计方案是否实现了用户的目标? 界面是否易学易用? 界面方案是否简洁明快富有效率? 界面设计的缺陷和潜在问题有哪些? 采用方法: 形式化方法 实验方法 监测方法 调查方法 8.3 多媒体应
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