3D MAX多边形建造鼠标.docx

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3D MAX多边形建造鼠标

多边形建造鼠标鼠标完成品如图1  首先,在做鼠标之前,不要盲目入手,应该先观察,在脑子里对物体的结构以及空间位置有个大概的掌握。在这里,我们是用多形体建模,它的原理是建立模型的大概轮廓,然后使用细分命令将其细化,通过一系列修改,最终而得到尽可能逼真的模型。我们建立一个方形,设置合适的片段数,鼠标是左右对称的,你可以先添加一个EDIT MESH,将某半边的顶点先删除,再采用INSTANCE的方式镜像出另一半,这样做的好处是你在修改某半边时,另半边也会做出相应的修改,从而使你省一半的精力。我们通过对顶点的位置的移动,最终形成类似于图2的形状。  真实鼠标本身不是一体的,是由各个部件拼合起来的,所以它应该有拼合的缝隙,缝隙的制作原理是对线条进行CHAMFER操作,在原来的一条线段的基础上产生出两条平等线段,通过对两条线段之间的面进行向内的EXTRUDE产生的。最终如果图3。可以看到,在鼠标后半部下方有一个拼合缝隙的尖锐拐角,在这里,我们对它进行添加了线段,从而限制这个拐角尖锐度,这一点是很重要的。如图3中小图  选中所有需要形成缝隙的面,进行向内EXTRUDE,通过对这些面的多次的距离很短的挤压,可以产生尖锐的边缘。另一种产生尖锐边缘效果可以通过调整MESHSMOOTH命令中的EDGE的CREASE值来产生。EXTRUDE后的效果如图4 你也可以加上MESHSMOOTH命令边观察边修改,及时掌握模型的发展情况。  将两个半个模型ATTACH成一个物件,对中间的顶点进行一一对应的焊接,你可以用WELD中的SELECTED按钮快速的完成。现在鼠标上还少一个放置滚轮的洞,将对应的几块面选择,进行EXTRUDE和放缩,最终形成洞。如图5 再进行一些细节的加工和修改,加入MESHSMOOTH,进行细化,如果你对材质有要求,你也可以对面进行ID分配。效果如图5 加入滚轮和鼠标线,一个鼠标就诞生了。s

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