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角色原地弹跳
石家庄东方美术职业学院
课题名称 角色原地弹跳 课时 13 授课方式 讲授
实训 授课班级 日期 任课教师 上章
总结 在上节地学习中,我们结合了几个实例来学习“路径动画”的原理以及制作过程,详细讲解,学生已经掌握了这节课的所讲,学会了如何按规定制作相应的路径动画。通过实训课的练习,对于知识的应用已经和理论很完美的结合在一起。作业完成情况90%。 新课
导入 本节主要介绍如何观察现实中的运动现象,如何从艺术角度分析角色的运动特征,进而让角色逐渐运动起来,鲜活起来,甚至能够进行精彩的演出。因此接下来我们就要根据一个角色原地弹跳动作来学习如何将角色的动作做出来。 教学
内容 【动画的历史和基础】
早在19世纪中叶,一种有旋转圆盘构成,类似走马灯的机器在欧洲非常流行。通过它,可以看到里面由低速旋转地图片构成的简单的活动画面,这就是原始的动画雏形。(图见课件第3页)
何谓“动画”?动画“Animation”一词源于“Animate”,即“赋予生命”的意思。把一些原先不具备生命的事物经影片的制作与放映,变成有生命的影像,即为动画。
虽然动画的制作方式发生了翻天覆地的变革,但是一些基本准则是不变的。这些准则是由20世纪上半叶迪斯尼公司在开发传统的二维手绘动画时率先研究出来的。正是这些新技术使迪斯尼生产出了一部有一部非常优秀的经典动画。
【动画基本法则】
1、时间和重量
运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是时间、节奏是否正确、合理。
时间具有非常重要的作用,它可以描述角色或物体的运动、重量、个性和尺寸。例如,角色处于沮丧、疲惫或悠闲的状态时,他会缓慢地行走,占有很长的时间段;当角色较快地行走时,他将以较短的时间完成动作,表现出角色处于兴奋、欢快或着急的状态。
重量是赋予角色生命力和说服力的关键,如何表现物体应有的重量感?动作的节奏会影响重量的体现,如果物体的动作或者速度与预期的要求有出入时,将会产生不协调的感觉。
2、挤压和拉伸
挤压和拉伸是动画中最重要的一项技术。这一技术可以虚构出物体或角色。但是这一项规则不适用于刚性的物体或角色(如保龄球或者机器人)。软体或者肉体的移动总是强调挤压和拉伸。(图见课件第4页)
最简单的就是橡皮球的弹跳动画,在球弹跳的过程中,击中地面时会受到挤压,而在弹起时会因碰撞和惯性而拉伸。物体或角色的主体在挤压或拉伸后一般必须恢复原状,并在变形过程中保持质量和体积不变。
【夸张(Exaggeration)】
在动画中,“夸张”的表现也很常见。这有助于角色的动作、情感流露和戏剧化姿势。(图见课件第5页)动画师通常想使角色表现的更加愤怒、沮丧、快乐……尽可能清楚地向观众表达角色的动作和情感。夸赞还可以用来定义动画的风格和角色的个性。
夸张不是在所有的情节中都可以使用。如果场景比较真实,动画师就不应该使用太多夸张。但是如果场景是爆炸、滑稽而欢快的,动画师就要考虑多做些夸张的动作和姿势。
【吸引力(Appeal)】
在创造角色或动画时最好考虑一些:“这个角色或动画有吸引力吗?表现得是否清楚?够简明吗?观众能被角色动作所表达出的情感感染吗?”如果这些都可以得到肯定的答案,那就已经创造出了具有足够吸引力的动画你所从事的,无论是设计还是动画,都必须先取悦自己,并且能让观众乐于观看。
通过上述这些基本技术,动画师能够在动画中创造出一段极具感染力的表演,使角色富有生命力。一部优秀的动画依赖的是创意、情感、风格,了解并掌握这些理论,是迈向成功的基础。
【弹跳动作的分析】
角色动画还是从简单的弹跳开始,设计动画理论的基本应用。角色弹跳与小球的弹跳应用同样的基本理论——都经过预备、发生、缓冲、循环等运动过程。(图见课件第6页)
小球和角色的弹跳动作分析如下:
弹跳过程其实就是一个“预备、起跳、缓冲、落地、缓冲、落地、缓冲、落地……”的循环过程。首先,要定出完成整个弹跳过程的时间,即帧数——也可以通过亲自跳跃来测量时间,甚至可以用秒表来精确地计算。
【弹跳动作的制作】
接下来讲学习如何为弹跳动作确定关键帧动作,以及各个关键帧之间的时间间隔,这关系到弹跳时的力度和重量感。(图见课件第7页)
动作A,拖动时间滑块到第0帧,调到角色的所有关节和控制器,摆出第1个姿势。(图见课件第8页)此时他将做出一个相对稳定的姿势,因为整个弹跳过程将要做成一个完整的循环运动,并且一直不断地弹跳下去。可以先摆出姿势A,既可以作为第一个起跳的预备动作,又可以作为落地后的缓冲动作。这是一个不错的姿势,在动作的前后连接上不会出现太大的问题。
动作B,角色的起跳动作,起跳速度比较快,才能体现跳跃的力量感,所以将时间拖动到第4帧,让角色摆出第2个姿势。(图见课件第8页)因为动作B处于跳跃的中间过程,要体现力度感,所以动作要呈现向上的趋势,由于还未
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