设计模式学习总结:命令模式.pdfVIP

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设计模式学习总结:命令模式

设计模式学习总结:命令模式 问题: 在面向对象的软件设计中,经常会遇到一个(或一系列)对象,对象本身的数据存储与对象的操作耦合 在一起。例如一个对象有 add(),edit(),delete()方法,这样对象支持的方法很难扩展,如果需要加入 update()就必须修改代码,客户端与对象也是紧耦合的。命令模式是将一类对象的功能(行为,功能) 抽象成一个命令对象,客户端在使用的时候,只与该命令对象打交道,而不用与对象打交道,分离命令 的请求者和命令的执行者,降低了耦合性,可以使用不同的请求对客户进行参数化提高了程序设计的灵 活性。 定义: 命令模式 (Command)模式,将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。 意图: 提供一个抽象的 Command接口,将执行命令操作的方法封装到Command类接口中,ConcreteCommand实 现这个Command接口方法,通过调用Receiver实例变量处理请求。客户端定义一个Invoker对象存储 该concreteCommand对象,该invoker通过调用command对象递交一个请求。 参与者: •抽象命令角色(Command): 定义命令的接口,声明执行的方法。 具体命令角色(ConcreteCommand): 命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操 作。 •请求者(Invoker): 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令 并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。 •接收者(Receiver、执行者): 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功 能。 •客户端(Client): 创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组 装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从 Invoker来触发执行。 UML图: 实例说明: 诺基亚手机工厂 公司 (Client)通知生产部(Invoker),生产两部n8,两部n9,生产部通过“命令模式”,将生产任务 交给手机工厂(Receiver),生产手机。 uml图如下: /// summary /// 手机生产命令接口(Command) /// /summary public interface ICreatePhoneCommand { void Execute(); } /// summary /// N8手机生产具体命令类(ConcreteCommand) /// /summary public class CreateNokiaN8Command : ICreatePhoneCommand { PhoneFactory phoneFactory = null ; public CreateNokiaN8Command(PhoneFactory _phoneFactory) { phoneFactory = _phoneFactory; } public void Execute() { phoneFactory.CreateNokiaN8(); } } /// summary /// N9手机生产具体命令类(ConcreteCommand) /// /summary public class CreateNokiaN9Command : ICreatePhoneCommand { PhoneFactory phoneFactory = null ; public CreateNo

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