何苦做3D游戏_II·产品篇v1.0.pptVIP

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何苦做3D游戏_II·产品篇v1.0

第六诫:新手引导 有59%的玩家认为UI存在上手障碍 71%的玩家认为新手引导性不够强,57%的玩家认为任务内容单一 83%的玩家认为跑步速度太慢,跑地图时间太久 24%的玩家认为战斗节奏太慢,26%的玩家认为技能选择单一 56%的玩家认为升级过程太枯燥 只有14%的玩家对现有版本的装备体系表示认同 31%的玩家认为手头充裕,22%的玩家感觉没钱 例子:一个寻仙玩家的前30分钟(0.63) 例子:给像素的一封邮件 通过两次封测(封三、封四)的数据来看,我们面对的现状没有本质改变: 各条曲线的走向几乎全部一致,没有明显改观 初期玩家(10级内)流失率超过50% 绝大部分玩家在两周后流失殆尽(超过70%) 以上情况导致导致游戏后期内容的测试无法完成 我们不得不承认,产品本身目前的确存在严重的品质问题,这些问题绝大部分不是出在细节上,而是出在设计导向的偏执和游戏基础完成度的明显缺失上。这些问题如果现在不停下来认真解决,频繁的对外测试损失的将不仅是玩家的口碑和耐性,甚至可能在某些错误的方向走得更远。 0.63=0.64,真的只有1%的提升? 两次测试居高不下的流失率,证明寻仙的版本质量把控亟待加强 例子:给像素的另一封邮件 ——2008年5月我方的一封邮件片段 ——像素关于上封邮件的回复 抛砖引玉 新手引导一直是寻仙优化的最核心工作,临近运营的三个大版本都以改善前期流失率为首要目标。 新手引导的七个原则: 一切“有可能”导致新手流失又无法证明实际作用的设计都是错误的,用户没有耐性学习任何他不熟悉的事物; 让新手立刻看到我们产品最好的一面,不要吝啬任何东西,否则一切都晚了; 易用性的内容切忌创新,尽可能多地整理出成功产品的标准,并严格模仿它们; 假设玩家一直没有学会那些方便的功能(比如转换视角,自动寻路,帮助信息),确保他们能正常玩下去; 新手引导始终存在着优化空间,翻来覆去地细调是一件琐碎却伟大的工作; 永远考虑超过100+甚至更多用户在做同一行为时的情况; 我们还不是暴雪,所以请简单些,再简单些。 例子:寻仙的新手流失曲线变化 第七诫:“超低”完成度   寻仙(2007.12版本预计) 魔兽世界(2.1.0) 诛仙(公测版本) 天龙八部(公测版本) 等级 70 60 90 99 野外地图 5 40 6 10 副本 4 28 4 0 主城 2 6 6 3 职业 8 9 4 9 职业技能 120 379 112 207 专业配方 400 1333 878 350 怪物 105 4934 239 150 NPC 670 3095 249 715 武器 304 6012 191 200 防具 1325 37991 1812 800 任务 1050 2785 515 440 乘骑 9 9 4 25 宠物 5 17 13 35 寻仙的基础项目完成度距离世界级大作,还有一定的距离 抛砖引玉 无缝连接地图对3D游戏能够明显增加扮演感 有限资源的合理利用也能支撑较长的PVE体验 三张地图也许好过三十九张地图? 紧急增加数值复杂度会带来很多后遗症 核心竞争力的完成度决定了整个产品的完成度 第八诫:GUI之争 寻仙的UI修改血泪史: 几乎每次对外测试都会调整GUI并调研 我们的UI组为寻仙出过至少六种不同的效果图,但最终都没有采用 很长一段时间,我们因为害怕UI的表现糟糕而非游戏本身的品质而拒绝放出截图 申请领导协助第二多的工作内容 抛砖引玉 腾讯对系统易用性和UI设计的研究和积累远超同行 对3D游戏而言,GUI的表现力也许不是最重要的因素 3D游戏需要怎样的GUI? 第九诫:平台“劣势” 尴尬的网调数据 07年9月有关美术风格的调研情况,喜欢寻仙美术风格和美术品的用户均不到20%,交叉后不到10% 尴尬的运营数据 在一次5万人规模的测试中,我们选取了13种典型游戏用户进行跟踪,结果魔兽世界和诛仙用户的等级通过率远高于平台游戏用户 尴尬的上机CE结论 魔兽的玩家通常在30分钟内升到5级以上,但坚决表示不玩寻仙 回合游戏和平台ACG用户对游戏尚有好感,普遍在2级~3级 尴尬的新用户进入量 抛砖引玉 全3D网游是整个国内网游的最高端,它们往往和Hardcore,高玩,强PVP等名词联系起来,令人望而生畏 腾讯平台活跃用户,尤其是游戏活跃用户特征与全3D市场用户特征契合程度有限 不要高估平台优势,对3D MMOG的用户量太过乐观 做全3D,就要做好刺刀见红,杀出血路的准备 一线城市用户的特征:见多识广,易流失,非大作不玩 难题十:卖点匮乏 “首部美术片风格网游” “你从未玩过的网游” “腾讯首款3D网游大作” “纯正中国味,此境在寻仙” 2个有关卖点的PPT: 从变形金刚看寻仙的市场策略 寻仙卖点分析 还

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