第九章 目前的团队管理方式.docVIP

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第九章 目前的团队管理方式

第九章 目前的团队管理方式 *游戏研发简史 *今天游戏如何研发的 *目前方式的问题 *组员的类别 *规则的例外 在这个章节中,我们将讨论目前管理游戏研发的方式。虽然整体来说,游戏的研发模型在最近几年不断的改进,它仍然保留了很多初期的[卧室]特性。 在这个章节中描述了游戏研发的简单历史,并引用了一些平行但是更为平衡,用于游戏产业界以外的模式(举例来说,包括了研发资料库的方式)来做一个比较。虽然听起来没有什么关系,您可以想象成一个游戏中,运用即时的资料库与令人惊奇的界面。 当然,这样的说法可能过度简单,但是二种不同类型的研发基础,并不会有太大的差异。这个道理将在这个章节的后期说明,而且我们会看看一些例子,来证明二者之间的差异不大。 目前的研发模型 除了一些开明的游戏研发公司以外,一般的软体研发密诀包括了: 1.找出四或是五位可用的研发人员,试着确定他们的专长得以平均的分布,象是一位人工智慧专家、一位画面程式设计高手、一位声音制作高手、一个[多才多艺]的人员,以及缺乏的人才。 2.指定一位善变的天才成为首席程式设计师,这通常是因为这种人可以在睡觉时完成《雷神之鎚3》的程式码,而且无所不知(详见第11章)。 3.把他们放在一个小房间中,里面有可供他们驱策的制作小组群。 4.文火慢燉18个月的时间,每隔一段时间进入激励他们一下,并加入饮料与披萨来调味。 5.随时准备多余的时间闷煮,不过还是要有开锅后半生不熟的心理准备;也有可能研发人员被烤得过头。 又一个看来过份简单的东西,但是您会惊讶的发现,这就是电脑游戏产业界中最常见的模式。一般来说,管理阶层很少有干涉查验的动作,而且这一类的计划很少先写好。不过,在没有干涉的情况下,最后写出来的可能是一堆[地狱程式码]。 产业的来源 电脑游戏产业界中的革命,可以与香烟工业做一个比较,二者都是从单独的工人起家,但是在工业革命之前都是默默无闻,之后才进入机械化并开始大量生产以降低成本,取得经济上面的优势。 拿陶瓷工业做一个例子。 别担心:我们很快就可以把电脑拿回来! 陶瓷工业是从单人制作一系列的壶、盘这一类的东西开始,统统是靠手工。其中的成功者很快发现了一件事,想要扩展并增加他们的生意,他们必须在特定过程中有更强大的优势。这并不只是单纯靠着雇用更多人,而是在制陶方面采用自动化与组织化,减少人工的使用;并使用设计者在中央管理。 当然了,在独立生产与特定产品上,并不是没有自己的空间;但是每一个单位的花费将比利用工厂廉价销售方式生产的还要昂贵。这种单一生产出来的产品,就是不能成为效率工厂生产出来的东西。 从那时候开始… 电脑游戏工业研发,全世界都可能是在[车库]或是[卧室]中完成,但主要是美国或是英国。这些程式设计师都是具有热忱的业余人士,用来写程式的机器包括了ZX Spectrum、Commodore64和Amstrad464,与现今的电脑比较起来,能力实在低到很荒谬的程度。 所以,他们的游戏企划,要比今天的格局小得多。 这些限制让一个程式设计师在想出可用的设计之后,可以在六个星期中写出一个游戏,而且还不需要用到上一个计划中写好的程式。由于早期电脑中的记忆体很少,所以每个游戏最好重头写起,把每个位元的空间挤出来,才能增加系统的效率与空间。最重要的是,整个[小组]就只有一个程式设计师、一个美术家(如果程式设计师不想挑战艺术的话),再加上一个偶尔出现的自由音乐作家。在这种情况下的团队合作,只是一群人在各种不同的部分,写好一个程式所需的东西,每个人甚至都不需要接触其他人制作的内容。一个人就可以把整个游戏的设计蓝图放入脑袋中,而不需要写在纸上。 硬体的限制太大,而设计者要强调的不再是展示而是游戏性。一样的,程式方面强调的又小又有效率的程式码,没有作业系统需要沟通,而且由于硬体方面的共通性,设计者完全不需要担心硬体不相容以及色层这些抽象的问题。 就是现在! 现今电脑的成长速度如同产业界所预期,我们开始看到程式设计小组维持一个很小的格局,以良好的方式管理他们的计划,并开始将他们已经写好的程式码做更好的运用。不过,电脑游戏产业对重复使用程式码,已经有了[践踏本质]的态度。不过,这种态度的主因可能在于需求,而不是出于自愿。 在MS-DOS PC与麦金塔出现之前,写程式几乎可以(有时是绝对必要)完全忽略掉作业系统,并撰写直接驱动硬体的程式来取得最高的速度。今天,把作业系统丢在一旁并直接去驱动硬体无异是笨蛋的作法。将程式码的每一行最佳化已经不再重要;现在强调的是写出一个能在作业系统下面执行的[干净]程式码。要写出这种程式,必须靠着作业系统的应用程式界面(Application Programming Interface,API)来提供一定程度的标准化,所以只要一些额外的功夫,就可以让程式码能重复使用,并具有模组化的结果。 与各

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