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[经济学]第04讲建模的基本概念

三维动画-MAYA 第四节 建模的基本概念和方法 主讲:徐寅頔 课程回顾 MAYA的基本操作 1 基本对象的创建 2 使用点线面进行变形 3 直接复制和镜像复制 4 成组和创建父子关系 5 中心点位置 6 冻结变换 7 设置参考图 本节内容 了解建模的种类的基本原理 二. 标记菜单的使用以及点线面模式 三. 多边形模块的选择菜单的使用 四. 了解法线的概念 五. 三角面和四边面的切换 六. 用多边形创建对象并进行编辑 教学重难点 重点:熟练使用快捷键与工具对对象点线面进行编辑组合,并创造出一个自己喜欢的简单模型。 难点:对顶点模式面模式线模式的熟练运用。 了解建模的种类的基本原理 MAYA建模部分是非常关键的一部,没有建模,就不能进行后面的工作,所以大家认真学习。 建模主要有 NURBS建模(曲面建模)、Polygon建模(多边形建模)、Subdiv建模(细分表面建模)三种建模方式,各有各的优点和特点,需要不同的建模技巧,也可以在一定条件下相互转换。 至于选择哪种方式建模,其实没有什么特定的要求,根据个人喜好而定,但是大多数人,更习惯多边形建模方式。 1.1 曲面建模的优点 曲面建模是一种很常用,且比较重要的建模方法,其优势在于制作出来的模型外表非常光滑而自然,MAYA的老版本曲面建模翻译过来叫做NURBS建模,新版本称为Surface建模,全称为Non-Uniform Rational B-Spline(非统一有理数样条曲线) 了解建模的种类的基本原理 1.2多边形建模的优点 多边形建模,是一种非常常用,且很重要的建模方法,其优点是可以通过使用一个基本的多边形对象为基础来制作出非常复杂的对象模型。 多边形建模英文为Polygon,多边形建模方法在很多领域都有广泛应用,比如影视制作,游戏开发和建筑效果图等等,其原理就把规则形状经过点线面的编辑和调整,最后变成不规则的,复杂的完美的对象。 至于细分表面建模,更像是多边形建模的一种细化功能。 了解建模的种类的基本原理 选择多边形菜单 选择曲面菜单 选择工具架的多边形菜单 选择工具架的曲面菜单 1.3模块菜单的选择 了解建模的种类的基本原理 二. 标记菜单的使用以及点线面模式 记得上节课我讲过,在模型上面点击鼠标右键不动,会弹出一个窗口。 选择点,线或者面,并选取并调整它的形状。这就是标记菜单。 2.1 标记菜单栏 Object Mode 物体模式切换 快捷键F8 Vertex 点模式 快捷键F9 Edge 边模式 快捷键F10 Face 面模式 快捷键F11 UV UV模式 快捷键F12 Vertex Face 顶点/面模式 快捷键Ctel+F9 下面的菜单命令用处不大,所以不需要研究 二. 标记菜单的使用以及点线面模式 2.2 顶点模式 边模式 以及 面模式 在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到左上方的Vertex 点模式(快捷键F9)上物体就可以进入顶点模式,这个时候我们就可以对这个物体的点进行编辑。 顶点模式 二. 标记菜单的使用以及点线面模式 在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到上方的Edga 边模式(快捷键F10)上物体就可以进入边模式,这个时候我们就可以对这个物体的边进行编辑。 边模式 二. 标记菜单的使用以及点线面模式 在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到下方的Face 面模式(快捷键F11)上物体就可以进入面模式,这个时候我们就可以对这个物体的面进行编辑。 面模式 二. 标记菜单的使用以及点线面模式 三. 多边形模块的选择菜单的使用 当我们选择 模块菜单 多边形模块菜单第一项Select(选择) 菜单,里面的每一个命令基本上都和标记菜单相呼应。但是除此之外还有些补充性的功能。 三. 多边形模块的选择菜单的使用 例子1:选择循环边线工具 三. 多边形模块的选择菜单的使用 例子2:选择环形边线工具 三. 多边形模块的选择菜单的使用 转换选定项目菜单 四. 了解法线的概念 法线是个很重要的概念,MAYA里面分为面法线和顶点法线。 创建对象之后一般是不显示法线的,但是我们可以通过命令Display-Polygon-Face Normal来打开面法线,或者通过Display-Polygon-Vetex

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