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第2章 UML组成
* * 第二章 UML介绍 2 本章内容 UML组成 事物构造块 关系 UML规则 软件开发周期 2.1 UML组成 4 2.1 UML组成 基本构造块:也就是建模元素,是模型的主体 UML规则:也就是支配基本构造块如何放在一起的规则 公共机制:运用于整个UML模型中的公共机制、扩展机制 5 2.2 事物构造块 事物构造块是对模型中最具有代表性的成分的 抽象 结构事物:UML中的名词,它是模型的静态部分, 描述概念或物理元素。 行为事物:UML中的动词,它是模型中的动态部 分,是一种跨越时间、空间的行为。 分组事物:UML中的容器,用来组织模型,使模型 更加的结构化。 注释事务:UML中的解释部分,和代码中的注释语 句一样,是用来描述模型的。 2.2 事物构造块 面向对象视角下的世界 首先建立反应现实世界中不同事物的“构造块”,然后确定“构 造块”之间的“关系”,再确定各个构造块的属性和“行为”。这 样,在软件系统中就可以模拟现实世界的“构造块”之间的交 互与协作 面向对象软件开发的核心思想就是高内聚(封装)、低耦合 (消息驱动),使用简洁的接口拼合简单的部件 7 2.2.1 结构事物 类(class)和对象(object) 接口(interface) 主动类(active class) 用例(use case) 协作(collaboration) 构件(component) 节点(node) 8 2.2.1 结构事物 类和对象 类是对一组具有相同属性、相同操作、相同关系和 相同语义的对象的抽象 UML中类是用一个矩形表示的,它包含三个区域, 最上面是类名、中间是类的属性、最下面是类的方 法 对象则是类的一个实例 9 2.2.1 结构事物 接口 接口是描述某个类或构件的一个服务操作集 10 2.2.1 结构事物 主动类 主动类实际上是一种特殊的类。引用它的原因,实 际上是在开发中需要有一些类能够起到 启动控制活动的作用 主动类是指其对象至少拥有一个进 程或线程,能够启动控制活动的类 事件管理器 suspend() flush() 管理用户 2.2.1 结构事物 用例 用例是著名的大师Ivar Jacobson首先提出的,现已经成为了 面向对象软件开发中一个需求分析的最常用工具 用例实例是在系统中执行的一系列动作,这些动作将生成特 定执行者可见的价值结果。一个 用例定义一组用例实例。 协作 定义了一个交互,它是由一组共同工作以提供某协作行为的 角色和其他元素构 成的一个群体。 对于某个用例的实现就可 以表示为一个协作 本行转账 12 2.2.1 结构事物 构件 在实际的软件系统中,有许多要比“类”更大的实体,例如一 个COM组件、一个DLL文件、一个JavaBeans、一个执行文 件等等。为了更好地对在UML模型中对它们进行表示,就引 入了构件(也译为组件) 构件是系统设计的一个模块化部分,它隐藏了内部的实现, 对外提供了一组外部接口。在系统中满足相同接口的组件可 以自由地替换 13 2.2.1 结构事物 节点 为了能够有效地对部署的结构进行建模,UML引入 了节点这一概念,它可以用来描述实际的PC机、打 印机、服务器等软件运行的基础硬件 Server 节点是运行时存在的物理元素,它表示了一种可计 算的资源,通常至少有存储空间和处理能力 14 2.2.2 行为事物 交互(interaction): 是在特定语境中,共同完成某个任务的一组对象之 间交换的信息集合 交互的表示法很简单,就是一条有向直线,并在上 面标有操作名 15 等待 2.2.2 行为事物 状态机(state machine): 是一个对象或交互在生命周期内响应事件所经历的 状态序列 在UML模型中将状态画为一个圆 角矩形,并在矩形内写出状态名 称及其子状态 16 2.2.3 分组事物 包(Package) 对于一个中大型的软件系统而言,通常会包含大量 的类,因此也就会存在大量的结构事物、行为事 物,为了能够更加有效地对其进行整合,生成或简 或繁、或宏观或微观的模型,就需要对其进行分 组。在UML中,提供了“包(Package)”来完成这 一目标 数据访问 17 2.2.4 注释事物 注释事物 是
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