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欢乐五年 第五届ChinaJoy现场报道
尽管世界顶级游戏展会E3已经缩减为业内展会,不再对公众开放;尽管“展会泡沫经济”的质疑声始终不绝于耳,却并不妨碍已经走过了5个年头中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)正在成为国内最有影响里的游戏展会,在国际上也越来越受到各大游戏和非游戏厂商的重视。虽然此次ChinaJoy在规模上与以往相比有所减小,但展期却由以往的3天增加到4天,参与的观众人数也刷新了历史记录。据组委会的官方统计,本次展会的参观人数达到173 383人,其中海外观众人数为4832人,专业观众11016人,媒体1867人,普通观众155668人。和去年相比,今年展会的专业观众和媒体人数均有较大幅度增长,普通观众人数也有小幅增长。展会首日,参观人数突破4万,而第二天的人数也达到了37770人。展会的第三、四天是双休日。展馆的南广场上,绵延的蛇形队伍从售票的大棚一直排到展馆门口,几乎每个展台也都出现了爆蓬的景象。这一切都在证明,ChinaJoy已经成为中国游戏业的一张名片,而名片上印着的不仅是头衔、名称,更是整个中国游戏行业的睛雨表。
休闲游戏渐占主流
即便是走马观花地看过一遍本届ChinaJoy,也能感觉到这样一种强烈的信息――休闲类的网络游戏已然成为各网络游戏厂商最重要的一棵摇钱树。《劲舞团》《街头篮球》《跑跑卡丁车》。这些“小”游戏正在赚着国内网络游戏产业中最“大”的钱,而像盛大、久游、天联世纪等厂商更是逐渐将运营重点过渡到休闲游戏领域。笔者从7月12日举行的中国休闲游戏发展论坛上获悉,中国网络游戏产业经过8年的连续增长,市场规模截止到2007年已接近100亿元人民币。而休闲游戏约占据了80%的份额。艾瑞咨询集团副总裁邹蕾认为目前国内休闲游戏的用户粘性很大。根据艾瑞的监测,广受欢迎的《跑跑卡丁车》游戏每个月约有7亿次的运行次数,《梦幻西游》则有6亿。而国内老牌休闲游戏平台联众的用户平均月有效使用时间也达2亿多小时。
数据显示,已经有越来越多的网游用户开始将时间和精力重点花费在休闲游戏上。据统计。68%的网络用户至少玩过一款休闲游戏,其余网民至少接触到两款以上的休闲游戏。腾讯QQ游戏大厅及联众游戏等已经成为多数网络用户网上游戏的首选平台。以上海为例,2006年上海市网络游戏发展速度比2005年增长了50%以上,其中休闲游戏占23%。在上海,除了青少年喜欢玩休闲游戏。很多中老年网民也成为休闲游戏的玩家。从这一点来说。休闲游戏具有任何大型网络游戏都无法比拟的优势。
休闲游戏的迅猛发展势头也逐渐受到广告商的青睐。据笔者了解,目前休闲类游戏的内置广告形式丰富多样,有传统的弹出式广告,也有为产品在游戏中定制广告场景、甚至将真实世界的广告产品置入虚拟游戏之中。盛大网络副总裁李瑜在会上概括休闲游戏受欢迎的原因时表示,休闲游戏的重要特征即所谓的“三分钟结束”。这使其很容易上手,只需花费很少的时间即可被网民所接受。而腾讯互动娱乐QQ游戏项目总监刘念则认为。休闲游戏另外的一个特点是社区化,用户群中会出现一些有规律的群体,并形成一定的文化现象。
民族原刨VS韩流,永恒的话题
从7月11日举行的“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上各部委领导和游戏厂商老总的发言,到整个ChinaJoy展会现场的无数展台。都在向世界游戏产业证明中国的民族原创网络游戏的地位是何等重要。其中金山公司的《春秋Q传》,完美时空的《诛仙》《武林外传》,腾讯的《QQ宠物》《QQ三国》《寻仙》,以及网易互动娱乐有限公司的《大话西游3》《天下贰》等都是展会上国产游戏的优秀代表。而像目标软件这样坚持走自主开发路线的游戏厂商,也拿出了《天骄3》和《铁甲前传》的试玩版,从画面表现上看,这两款游戏都有相当不错的潜质。
在高峰论坛上,新闻出版总署署长、国家版权局局长柳斌杰发表了《发展中国特色的网络游戏出版产业》主题演讲。柳斌杰在讲话中指出,在过去几年当中,中国民族原创力量持续壮大,并逐步占据市场主导地位,已经连续两年市场占有率超过60%,民族原创网络游戏“走出去”战略成效显著。大批民族原创网络游戏纷纷走出国门,畅销海外。
尽管民族原创游戏在展会中的表现如火如荼,但不能忽视的是,韩国游戏仍在展馆中占据着绝对优势,这也是为什么ChinaJoy常被一些评论者戏称为“泡菜馆”的原因。
我们可以细数一下国内目前最受欢迎的几款网络游戏,无论是休闲类的《跑跑卡丁车》《劲舞团》《街头篮球》,还是MMORPG类的《奇迹世界》《传奇3G》等无不出自韩国厂商。造成这种现象的原因并不复杂。随着韩国游戏厂商在中国市场多年的打拼,对中国的游戏市场环境愈发熟悉,其开发游戏的题材也越来越迎合中国玩家的口
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