以跑跑平衡车为例.pdfVIP

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  • 2018-03-09 发布于天津
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以跑跑平衡车为例

教學現場 STEAM取向的小學科技教學 活動設計與實施─ 以跑跑平衡車為例 文‧圖/張玉山、陳郁涵 STEAM概述 matics ,科學-科技-工程-藝術-數學), 皆顯示出國內外對跨學科整合的課程設計 科際整合風潮從早期的MST (Math- 之重視 。而臺灣的自然與生活科技領域教 ematics, Science, Technology ,數 學 -科 學中 ,學生因為分科教學所學習到的都是 學-科技)、STS (Science, Technology, So- 片斷的知識 ,且沒有足夠的統整能力將知 ciety ,科學-科技-社會學),再到近期的 識加以統合 ,有些知識甚至與日常生活脫 STEM (Science, Technology, Engineering, 節 ,導致學生的學習意願不高 (王澄霞 , Mathematics ,科學-科技-工程-數學), 1995 )。教育相關單位開始省思應透過什 抑或是由STEM 衍生而出的STEAM (Sci- 麼策略改善此種窘境 ,STEM 教育風潮也 ence, Technology, Engineering, Art, Mathe- 於焉而生。因此 ,以STEM 為導向的實作 45 /STEAM取向的小學科技教學活動設計與實施─以跑跑平衡車為例/ 活動將可協助學生對於科學理論以及現實 習與製作上能擁有更多的美感 。因此 ,本 生活中的經驗互相連結 ,提升學生對於事 文STEAM 實作活動為了使學生能透過實 物的理解與問題的解決能力 。 作活動培養跨學科整合之能力 ,故以空中 STEAM 為一門植基於STEM 而發展 纜車運行的形式 ,並結合藝術的著色技 出之跨學科整合的課程設計理論 ,STEAM 法 ,提供學生進行造型設計發想與創作的 是一個具連貫性的課程 ,現今的教育體制 機會 ,以臺北市某公立小學三年級29 名學 下 ,各學科之間必須要知道如何相互協 生進行實際教學 ,記錄其在「跑跑平衡車」 調 、合作與支持 ,才得以進行跨學科的整 實作活動中之歷程表現 ,以探討STEAM 合 ,更能促使學生將理論與實際生活有所 實作活動於小學階段的應用成效 。 結合 (Yakman, 2013 )。同時 ,STEAM 教 育能夠因應不斷變化和不可預測的全球發 教學活動設計 展 ,提供生活和適應性學習 ,培養學生問 題解決的能力和提升學習興趣 (Yakman, 本教學活動輔以Yakman (2013 )提出 2013 )。 之STEAM 教學策略進行實施 ,而本活動 而STEAM 較STEM 更著重在藝術 、 涵蓋之STEAM 相關知能如表1 。 美學與造型設計的內容 ,藉此讓學生在學 表1 本活動應用之STEAM 概念 學科 活動所需知識或技能 相關概念於本實作活動之應用 重心需落在車道以下 (因此需要綁上重物),以維 重心

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