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maya毛发介绍
本章中将介绍Maya的3个辅助功能:Hair(头发系统).Fur(皮毛系统)以及Cloth(布料系统),相对于前面讲的动力学,粒子模块,这3个模块所具备的功能更专一,针对性更强,所以把这3个模块放在一起。它们可以用来模拟细节性很强的动画,如头发的飘动、衣服的褶皱等,在整个动画流程中,它们应用于最后期,对动画起锦上添花的作用。而这3个模块中,头发和皮毛又有一定联系,所以下面会结合这两个模块的共通点来进行讲解。
Maya的毛发系统是一个非常强大的制作细丝状物体并模拟丝状物体运动的工具。Maya的整个毛发系统分为两个部分:Hair(头发)与Fur(皮毛)。Hair系统放在了Maya的Dynamic模块下,Fur系统放以了Rendering模块下。在Maya 6.0版本以前.这两个模块各自使用自己的一套操作方法,而在Maya 2009中,两个模块共用Hair System(头发系统)来模拟动力学效果.然而在生成毛发上,两个系统依然分开。Hair系统适合模拟比较长的细线状物体.包括很长的头发、珠帘等:Fur系统则更适合模拟那些比较短的绒毛效果,如动物身上的短毛、刚生长出的短草坪等。如图@.01所示。
图@.01
使用头发系统可以模拟出现实世界的头发,同时由于Ha|r系统使用的是动力学曲线进行模拟,因此也可以使用动力学曲线创建其他的效果,如绳子、金属丝等。
1 7.1.1 创建头发
使用毛发系统可以在NURBS或多边形物体的表面创建头发。而毛发的创建是基于“毛囊”这个基本单位。每个毛囊代表了一簇头发.在Maya中动力学曲线和生长曲线模拟也都是基于毛囊。
将模块切换至Dynamic(动力学)模块,在场景中创建一个NURBS的球体,之后执行Hair—create Hair命令,并打开如图@.02所示的属性窗口。
图@.02
●Output用户可以在这个下拉列表中选择头发输出的类型,它可以是Nurbs曲线,也可以是Paint Effect笔触,或者是两者的结合。
●Grid此项为默认设置,选中此单选按钮将在整个选中的物体上创建毛囊头发。
●At Selected Points/faces选中此单选按钮将在选中的面片或点上创建毛囊头发。
●uV Count 设置在曲面u、V方向的毛囊数量。如图@.03所示。
图@.03
●Passlve fill设置有多少毛囊不能被用于动力学,其中红色的毛囊可以创建动力动学画,蓝色的毛囊是被动的。如图@.04所示。
图@.04
●Randomization 设置毛囊的随机分布,值越高,毛囊生成的位置就越随机。如图@.05所示。
图@.05
●Edge bounded取消选中此复选框,毛囊的位置将会沿着uV线的边缘生长。
●Equalize取消选中此复选框,Maya,将会自动平衡uV坐标空间和世界坐标空间,保证毛囊的生长位置的平衡。
●Points Per Hair 设定控制头发分段数的多少。当输出类型是curve或者Paint Effect And curve时可以调整头发曲线上的控制点。
●Length设定每根头发的长度。
除了使用命令的方法.还可以使用笔刷工具来在物体上绘制头发。这样的方法更加直观.快捷,并且可以只覆盖物体的局部.而不用全部创建。执行Hair—Paint Hair FolIicles命令.就可以在物体表面绘制了.下面来了解一下Paint Hair Tool(头发笔刷工具)的属性设置:
●Create Follicles使用这种模式,将在绘制部分创建毛囊。
●Create Passive FolIicles使用这种模式,将在绘制部分创建被动毛囊。
●Delete Follicles使用这种模式,将删除绘制部分的毛囊。
●Edit Follicle Attr‘ibutes使用这种模式,将修改毛囊的属性。
●Trim Hair使用这种模式,将会修剪已经创建的头发。
●Extend}lairs使用这种模式,将会延长已经创建的头发。
1 7.1.2制作头发
下面我们具体看一看如何给一个人头的模型添加头发。
01,打开场景文件,如图@.06所示,现在要在其脑袋顶部 绘制出毛囊。
图@.06
02,为了减少系统的负担,在做头发的时候一般不在原始的模型上直接绘制头发,而是在其之上创建一层“头皮”来种植头发。下面要创建一层为绘制头发的头皮。沿头皮创建4根曲线,如图@.07所示。
图@.07
03,依次选择这些曲线,之后执行surface模块下的surfaces—Loft命令.将这些曲线放样成曲面。之后镜像复制一份,使用Attacth surface命令将两个曲面拼成一个完整的曲面。
04,下面检查一下曲面的法线方向是否朝向上方,可以通过执行Display—NURB
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