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网络动画创作与编辑

动画——是指通过连续播放的一系列画面,给视觉照成变化的图画 世界著名的动画大大师英国人约翰.哈拉斯所诉“动画的本质在于运动” 广义的动画定义是“一切非实拍方法获得的活动影像都是动画” 侠义的动画定义是“动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定速率放映的形式来表达,动画中动态生成的一系列相关画面,每一幅与前一副略有不同” 视觉暂留——是指人眼看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失 1824年,英国人皮特.马克.罗杰发现所谓的“视觉暂留” 动画的定义按照各自不同的表达。可一概括为①从技术和工艺的角度来看,动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果;②从影像组成的角度来看,动画是动态生成一组对象的帧序列过程,在这个歌帧序列中,每个帧都是前趋帧的变换 动画的发展历史:①公元前3世纪,古希腊哲学家柏拉图就被山洞里光影现象所吸引,并曾尝试对这种现象进行论证,这被认为是人类对自然界动画的最原始认识;②17世纪耶稣会教士阿塔纳斯.珂雪发明的“魔术幻灯”;③中国唐代,皮影戏产生;④1834年英国人威廉.霍纳尔发明了一个重要的动画工具“魔轮”;⑤1888年,爱迪生的实验室诞生了一部记录连续画片的仪器,妙透镜;⑥1895年,卢米埃兄弟首先公开放映电影,发明了“电影机”,放映了著名的《火车进站》、《海水浴》,将电影带入了新纪元 “视觉暂留”现象的4个基本原则:①观众的视觉必须受限制;②快速连续呈现许多“不动图画”的影像,当眼睛看到它们时,会模糊成一个影像;③放映速度最低限制的要求是产这种模糊效果;④需要产生令人清晰、信服的连续影像的强光 动画的创作事实上包含了前卫精神和庸俗文化的两极特性 动画电影的出现和发展:布莱克顿《妙人的滑稽相》;温瑟.麦凯《恐龙哥蒂》、《兔魔王的噩梦》;派特苏利文公司《菲力猫》;麦克思.弗雪莱《小丑可可》;保罗.特里《伊索电影寓言》;瓦尔特.迪斯尼《爱丽丝喜剧系列》、《幸运兔奥斯华》;其他重要作品《说谎上校》、《穆特和杰夫》、《疯狂猫》、《博比.邦普斯》、《大力水手派派》、《啄木鸟伍迪》 动画三杰:①简.斯图亚特;②艾米尔.柯尔,法国人,1908年发表第一部作品《方头》;③温瑟.麦凯,美国人,1914年成名作品《恐龙哥蒂》 《花与树》使迪士尼获得了奥斯卡最佳动画奖 “编创”和“国际化”动画的两大发展特征 动画的主流技术:①透明片基动画技术;②主画面及插入画面制作技术;③动画单元;④运动的视觉语法;⑤运动控制技术;⑥计算机三维动画技术 主画面——是指与序列中主要运动相对应的画面。插入画面——是指用于填充主画面之间空隙的过渡画面 动画单元——是指成千上万个画面组成动画的最小单位。动画单元在传统动画中被称为画面,而在计算机动画中被称为帧 运动的视觉语法——是指使用计算机技术来表达活动与故事情节的合成,能够实现可表达预期效果的活动设计 运动控制——是指计算机动画制作过程中,用来控制3D物体或人物运动的技术 计算机动画——是指基于计算机生成的图形、图像及其运动技术,采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果 计算机动画区别于计算机图形与计算机图像的重要标志是东湖使静态图形、图像产生了运动效果,计算机图形与计算机图像仅仅是计算机动画的要素 计算机动画的发展:①计算机动画初创期,主要采用高级语言进行编程,代表作 FORTRAN语言制作的说明牛顿运动定律的动画片;②计算机动画程成型期,实现了计算机动画理论、工程应用和应用工具的构建,主要采用专门用于动画制作的程序语言制作计算机动画;③计算机动画成熟期,主要采用交互生成技术,实现了动画元素的全数字化、动画三维化和编创数字化,形成了集编辑、调试于一体的计算机动画系统 计算机动画制作技术的主要目标是研究运动控制技术以及与动画有关的造型、绘画、合成技术 计算机动画的类型:关键帧动画、算法动画、基于物理模型的动画 关键帧动画的实现方法有两种:①基于图像的关键帧动画;②参数化关键帧动画或关键帧变换动画 算法动画是基于算法来控制和描述各种运动的计算机动画制作技术,其主要方法有:①物体变形动画;②过程动画;③关节动画和人体东动画 计算机动画的应用:娱乐领域、宣传领域、仿真模拟领域、教育领域、科学研究领域 互联网及其传播特点:传播技术先进、传播功能强大、传播效率高、传播机制灵活 网络动画及其特点:①网络动画基于矢量的图形系统,占用的存储空间仅为位图的几千分之一,非常适合在网上使用;②网络动画具有很多增强功能,如支持位图、支持声音、支持渐变色、Alpha透明等;③网络动画提供“准”流程式,用户在观看一个大型动画时,采用边下载边观看的动态方式,即使后续内容还没有完全下载到硬盘,也可以开始动画的欣

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