1组 啤酒游戏实验报告.docVIP

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1组 啤酒游戏实验报告

《啤酒游戏》实验报告 班 级: 组 别: 组 员: 地 点: 指导教师: 日 期: 一、实验目的 通过本游戏让学生分析并了解市场经济生活中出现的牛鞭效应,同时加强同学的分析能力,使同学学会系统思考学会从经验中学习。? 针对游戏要求对每人角色进行划分。蒲苗苗担任生产商的角色,李晶担任批发商的角色,陈伟担任经销商角色,焦梦祺担任零售商角色。 进行游戏,游戏初始阶段为第零期。各节点“当前库存”框中的初始薄片数量为12,其他小框(当期运量、运输延迟、订单延迟、当期订单)中的初始薄片数量均为4,其他参数为零。 从消费者到零售商到批发商到供应商到生产商,每一层都紧密联系,进行四十轮的订货出货模拟实验。 由消费者童浩翻牌开始进行游戏模拟,每轮都会有顾客到零售商那里去买啤酒。每轮消费者会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在1到11之间,然后乘以2,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。 这张牌消费者只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每天有一次向批发商订货的机会。 零售商以每件20元的价格卖给顾客,进货价是每件罐16元。如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每周1块钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当周不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。 批发商的责任就是卖啤酒给零售商,16元一件。批发商有一个仓库,每周都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每周有一次向制造商订货的机会,订货价是12元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,缺货时需要对零售商做出每件1元的赔偿。 制造商或者说是啤酒厂,其他一切条件和规则都和上面一样,唯一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产啤酒。当然,由于制造啤酒需要很多车间和各道生产工序,所以,每天下的生产订单也要等两天才能完工,进入成品仓库。但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。制造商以每件8元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每件4元。缺货时需要对批发商做出每件1元的赔偿。 仓库里储存啤酒也是有成本的,这个成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。零售商的仓储成本按每周每件1元计算; 各成员统计游戏数据,并画出库存~缺货折线图和预测需求量折线图,并计算每个角色各自的利润。 10、 总之,所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本的差值最大化。 五、实验结论 前30轮,在消费者需求未公开的情况下,我们通过作图分析,发现当消费者需求出现微小的调整,随后零售商、批发商、生产商的订单、库存量相继出现波动,并且,沿供应链回溯波动幅度越来越大,“牛鞭效应”的痕迹越来越明显。 而在后10轮我们改变策略,将消费者需求公开,有效地实现信息共享,零售商、批发商、生产商订单、库存量的波动幅度明显减小“牛鞭效应”的痕迹也大大减弱。 因此我们得出结论,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,是产生牛鞭效应的最主要原因。由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。各个部门与各自的客户(需求方)之间缺乏必要的信息交换,从而对客户的需求,特别是最终消费者的实际需要难以把握, 往往依靠销售预测来安排生产。由于预测与实际往往存在差距,容易产生库存不足或过剩的现象。 在“ 啤酒游戏”中,每个人都认为这种结局的原因不是自己造成的而是别人。产品之所以大量积压,零售商认为:一是消费者的无序的消费行为; 二是批发商的供货不及时。批发商则认为是零售商的盲目扩大订货量和制造商的备货不足。制造商则认为,他扩大生产完全是根据订购量的上升而决定的,以销售量定生产量完全是合情合理的。至于迟交货也是正常的。因为生产周期是无法改变的。总之,实验游戏中的人都认为造成产品滞销的元凶:一是参与实验游戏的其他两组人,甚至是消费者。 其实,这里没有谁是那个导致错误的一方,生产商,批发商,零售商互相之间缺少足够的沟通与交流,各自只盯住自己眼前的任务,而忽略了横向与纵向的渠道发展与趋势,也因为长久的平稳而忽略了市场的可能引起的起伏状况。我们需要做的就是最大程度上使需求信息能更真实地传递到供应链中的各个部门,实现信息共享,减少生产的盲目性,控制供应过程的成本,实现资源的优化配置,提高资源的利用率。 牛鞭效应在现实生活中也一而再,再而三的出现,在1989年中期的通用汽车、福特和克莱斯勒,就如同华尔街日

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