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不同年龄层之历史认知与史料教学实验

不同年齡層之歷史認知與史料教學實驗 壹?前言 做為一位歷史教師或歷史系的學生,恐怕很難不遇到這樣的質疑,「老師,學歷史有什麼用?」、「背這些東西有用嗎?」、「讀歷史將來要作什麼?對未來有幫助嗎?」,你若回答,將引發一場唇舌攻防戰,遇到詭辯者,一不小心,還會懷疑自身的堅持,搞得人格分裂。有些歷史教師甚至不需如此費事,自己便先行棄守。歷史教育走到這步田地,實在另人憂心,我們的歷史教育難道就這樣繼續走下去嗎?如果不是,那麼未來我們這群歷史教師努力的方向在哪裡? 教了幾年的歷史課,捫心自問,我對學生小腦袋瓜兒裡裝了哪些有關歷史概念的東西,可謂一無所知,也沒人告訴過我,第一堂課便拿了教科書教了起來,一教就是好些年。「教育」二字的西文語義,著重在養育、引出、發展等歷程或功能。若就引導發展的過程來看,在不知道起點為何,一片混沌的情況下,我們究竟要引導學生什麼?協助學生發展什麼?因此瞭解學生在學習起點時的歷史認知為何,對歷史教師來說,應是一個重要且具迫切性的問題。而透過數年歷史教學,不同年齡層的學生,對歷史的認知與看法是否有所改變?我們對這方面的瞭解,其實也是非常有限。 這次有幸在老師的指導與壓力下,本組自不量力得透過兩份不成熟的問卷來進行研究。第一部分,我們想粗略瞭解學生在學習起點時,對歷史認知為何,以及透過歷史教學,不同年齡層的學生,對歷史的認知與看法是否有所改變,就近對台中縣清水國中國一、國二、國三、清水高中高二、高三、逢甲大學大一學生,進行調查;第二部分,為使歷史課擺脫多數人的刻板印象-歷史是一門死背的學科,以台北市仁愛國中國二學生進行史料教學之教學實驗,期盼能以不同於傳統的教學法上,對學生的歷史認知與在神入、分析、解釋等能力有所提升。 貳?第一部分 一、不同年齡層的學生對「歷史」二字的文字反應 問卷題目 當你看到「歷史」這兩個字,你會想到什麼?請寫出至少三樣你想到的東西。 問卷統計結果      歷史讓你想到什麼在不同年齡層的前五名     一 二 三 四 五 國一 古蹟古物33% 人物30% 文字紀錄8% 過去發生的事4% 戰爭3% 國二 古蹟古物40% 文字紀錄21% 人物10% 戰爭5% 考古,猿人2% 國三 古蹟古物26% 人物17% 文字紀錄13% 故事4% 戰爭3% 高二 古蹟古物19% 人物15% 戰爭11% 文字紀錄5% 歷史課本4% 高三 古蹟古物23% 人物16% 文字紀錄10% 戰爭8% 死人,老人,墳墓3% 大一 古蹟古物19% 人物13% 文字紀錄11% 故事5% 戰爭5% 問卷分析 學生看到「歷史」這兩個字後,在不同年齡層中被描述到的事物,有相當高的一致性。從表中我們可以看到具體的古蹟古物,是多數學生會想到的。原因可能有二,這種透過感官接受到的影像,讓多數不同年齡層的學生都留下深刻的印象。另外,有可能是學生認為歷史既是過去發生的事,而古代遺留至今,仍可見到的具體物件,包括建築、繪畫、雕刻、錢幣,自然就是歷史的最佳代言。 學生在文字描述時,次數僅次於古蹟古物的是歷史人物這項。學生文字描述時,常被提到的人物有:秦始皇、孫中山、武則天、岳飛。這是否意味著透過故事性的生動描述,鮮明的人物性格、受挫矛盾的情感衝突、戲劇性的人生經歷、不凡的功業等等,容易吸引學生神入歷史情境,刺激他們的心理活動,而使學生對某些歷史人物產生強烈的印象,甚至進一步的產生角色認同。 史書部分,在不同年齡層,分別位居二、三、四名,其中被提到最多的史書是三國志與史記。三國志部分需特別注意,因為有不少學生是透過三國演義、三國志的電玩,來接觸歷史知識的。尤其國三在回答歷史讓他想到什麼時,就有十人寫了電玩軟體三國志。另外有少數學生強調他們確實看過這些書。儘管如此,我們仍不能排除不同年齡層的學生,有可能已認識到,今天所知的歷史知識,有許多是來自先人的文字記載。另外不可忽略的是,電玩軟體有成為歷史知識傳播的新媒介,它可能對歷史教學產生衝擊,如何因勢利導,是我們未來在教學上可以思考與努力的方向。 除了史書部分,歷史還讓學生想到許多的故事,這與第二點有相當的關聯性,一個精彩的歷史故事,再加上一個說故事的高手,不但引人入勝,更有許多教訓人生的功能,在不知不覺中產生影響。對許多學生來說,他們對歷史的認知,極可能就是一連串的故事。 從國一到大一,寫出戰爭這項的學生也不少,這是否意味著我們的歷史教材中,有關戰爭的敘述比重不輕,或者可能為避免重蹈歷史之覆轍,期盼學生能對戰爭的發生予以反省,編者與教者都有較多的著墨,故使戰爭這項在不同年齡層,皆榜上有名。另一可能是學生對戰爭有較濃厚的興趣,這樣的推論並無任何科學證據,而是來自多年的教學觀察。 而從其他的統計中,我們還可發現一些有趣的現象    負面文意與情緒的百分比統計: 國一 國二 國

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