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Catmull-Rom插值算法在基于OpenGL的三维地形绘制中的应用实现
摘要:文章对应用Catmull-Rom插值算法改进三维地形绘制显示效果的过程进行了研究,在分析描述该算法后将其应用在具体的基于OpenGL的三维地形绘制实例中,通过工程实现的效果对比来看,Catmull-Rom插值算法将在很大程度上改进三维地形的绘制显示的效果。
关键词:Catmull-Rom插值算法;三维;OpenGL
中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)22-788-02
Catmull-Rom Interpolation Algorithms Application and Realization in Drawing of OpenGL-based 3D Terrain
LIN Xia-fei1,WU Feng-ming2
(1.School of Electronic Science and Engineering of National University of Defense Technology, Changsha 410073,China;2. Information Section of Affiliated Union Hospital of Fujian Medical University, Fuzhou 350001, China)
Abstract: The article studied on the process of Catmull-Rom interpolation algorithm to improve show effecet of draw 3D terrain, the analysis and describe the algorithm and its application in specific OpenGL-based 3D terrain example, through projects to achieve the effect of contrast, Catmull-Rom interpolation algorithm will largely improve the 3D terrains effect of show.
Key words: Catmull-Rom interpolation algorithm; 3D; OpenGL
1 引言
基于OpenGL的三维图形制作的实质,是利用OpenGL提供的函数来绘制虚拟空间中的点、线、面,通过对这些最简单图元绘制、移动和组合加上光照效果并最终投射到计算机屏幕上,在视觉上形成与现实空间中相似的物体,从而在某种程度完成对现实世界的仿真显示。
更深入一步分析,这些组成三维图形的基本图元的绘制其实又最终取决于OpenGL三维空间中点的坐标值,我们将这些点称之为顶点。这并不难理解,因为最终所有的直线、曲线、平面或曲面最终都是由无数的顶点组成的。因此三维空间中顶点的数量多少决定了OpenGL所绘制的三维图形与实物的相似程度。固定数量的顶点不足以显示无限复杂的图形,因此在三维图形图像显示时我们经常可以看到图形图像出现与实物不相似的尖锐凸起和凹陷,这就是我们生活中经常谈到的“马赛克”现象。为了在一定程度上消除这种现象,使图形显示更为平滑,我们需要使用一些算法来改进图形的显示效果。
2 Catmull-Rom插值算法简述
对图形最常用的平滑处理有滤波和插值两种,滤波处理虽然能够得到图形的平滑的三维显示效果,但相对于原图形,其内容发生改变,存在一定程度的失真,因此我们侧重使用插值方法。而插值算法中使用较为广泛的就是Catmull-Rom插值算法。
人们常常希望使用一条光滑的曲线来通过或者包含一个给定的点集,而这些点集其实就是图形显示时我们希望在空间里增加的顶点。图1所示的Catmull-Rom样条就是这样一条曲线,其中P0、P1、P2和P3是控制点,而这个样条最大的特点就是所生成的曲线一定通过所有的控制点。
定义一个浮点坐标t,t[0.0,1.0],当t=0.0时,即为P1点,当t=1.0时即为P2点,当t在[0.0,1.0]间变化时,所描绘的曲线方程Q(t)为:
■(1)
该曲线是一种分3次的分段插值样条,能够保持C1连续。
3 Catmull-Rom插值算法在三维地形绘制中的应用
3.1 三维地形绘制原理
对于三维地形的绘制,通常采用经纬度线构成的规格化网格体逼近的方法。具体来说,就是将地图要显示的某块区域的分成足够多的网格,然后获取每个网格的高程参数;接着根据网格的高程参
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