基于Actionscript的物理运动编程研究.docVIP

基于Actionscript的物理运动编程研究.doc

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基于Actionscript的物理运动编程研究   摘要:该文的研究内容将用到编程,数学,物理等技术。在例子中将运用Flash中强大的脚本语言ActionScript让物体运动起来,这些都是补间动画无法比拟的。   关键词:脚本;运动;编程   中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)35-2493-02   Research on Programing physics Motion Based on the Actionscript   CHEN Jue   (Suzhou Art Design Technology Institute,Suzhou 215014,China)   Abstract: This research covers programming, math, and physics techniques.The projects based on the powerful language in Flash ,called ActionScript,and used to make things move with ActionScript that you could never hope to match with tweening.   Key words:actionscript; motion; programing   从 Flash 最早的版本开始,就支持补间动画,然后让 Flash 自动创建补间动画即可。这里我们将研究如何运用Flash 中的一种强大的语言ActionScript,并结合编程,数学,物理等技术,实现物体运动中关于速度,加速度,弹性,缓动等内容的实现。      1 匀速运动(Velocity)      物体运动的最基本属性就是速度。要使物体以一个恒定的速度运动,就要在每一帧不断的累加恒定的速度。这里可以使用帧的循环的方式,来使物体不断的累加恒定的速度,以达到目的地。你可以新建一个Flash文档,并在舞台上放置一个mc(例如球)命名为ball,做以下的实验。   vx=n;//n为初始值   onEnterFrame=function(){   ball._x+=vx;//vx为累加的恒定速度值。   }      2 加速运动(Acceleration)      我们假定加速度为ax,那么在x轴上速度就为vx=vx+ax,若初速度设为0;代码为:   ax=n;   vx=0;   onEnterframe=function(){   vx+=ax;   ball._x+=vx;   }   这是小球在水平方向上的加速运动。现在我们假想一下,如果小球运动时的方向有一定的角度,那要如何实现呢?解决的办法是,小球在每一个轴上都有了加速度,我们可以刷新每个轴上的速度向量,并更新为物体的位置。   force= 10;   angle = 45; // 45度角运动   r= angle * 180 / Math.PI;   ax= Math.cos(r) * force;   ay= Math.sin(r) * force;   vx += ax;   vy += ay;   ball.x += vx;   ball .y += vy;      3 弹性(Spring)      弹性运动是 ActionScript 动画中最强大和最有用的物理学概念。几乎所有的物体都可以使用弹性运动。下面就来看看什么是弹性运动以及在 Flash 编程中的应用。   弹性的加速度与物体到目标点的距离成正比例。   这里我们仍然使用可以拖拽的小球作为主体。默认位置还是 x 轴的 0 点,使它具有运动到中心点的弹性。我们需要做的是设置好边界,以及物体回弹的方向。我们设定一个边界,当小球超出边界时小球回弹,也就是方向改变了。以x轴为例应为:vx*=-1; 实际上你可能发现它实际上就是 vx=-vx。   但小球在回弹时要有一定的能量损失,其中还要有重力加速度的影响,当回弹速度设为1时无能量损失,其中的负号代表方向,当小于1时会产生能量损失,也就是摩擦,如:vx*=-0.1;同时不要忘了在现实生活小球还会受重力加速度的影响。   top=0;   left=0;   right=400;   bottom=300;   sping=-0.1 //弹性系数   garv=.5; //重力加速度   vx = 10;   vy = 10;   onEnterFrame = function () {   vy+=garv;   ball._x += vx;

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