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xna 教程(第五章)

第五章 声音和音效 好了,您已经有了一个可靠的设计并准备继续前进了。在上一章的末尾,您的成果看起 来已经像一个游戏了:您有一个可以受用户控制的在屏幕上移动的精灵,并且一旦它和某一 个敌人精灵接触,游戏将结束。缺陷就是敌方精灵不会移动或干些什么,所以这个游戏并 不是那么棒——但虽然如此,是一个好的开始。 现在,让我们集中精力到另一个问题上:您的游戏中没有声音。哪种游戏没有声音或音 效呢?我可以告诉您:一个差劲的游戏。我们对傻瓜般的应用程序不感兴趣——我们是 XNA 开发者,这意味着我们将做出一些很酷的东西。那么让我们做吧。在这一章里,您将会为您 的程序添加一些声音和音效。 对于 XNA Framework 3.0,有好几种方法来实现声音效果。在之前的 XNA 版本中,开发 者使用一个名为 Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool(XACT)的专有声音工 具。使用 XACT,开发者可以汇集音乐文件来被内容管线处理并且使用 XNA Framework 的声 音 API 来实现声音效果。在 XNA 3.0 中,仍然可以使用 XACT 为 PC 和 XBox360 实现声音。不 过,因为Zune 不支持 XACT 引擎,XNA 小组添加了一组独立的 API 来进行 Zune 的开发。这 种简化的声音 API 同样也支持PC 和 XBox360。在这一章里,我会向您展示如何用两种方法 实现声音效果。 既然简化的声音 API 支持所有的平台,为什么还要用更复杂的 XACT 呢?在许多方面,X ACT 为您提供了一个迷你的录音室,您可以简单的编辑声音的音量,音调,循环和其他属 性而不用处理任何代码。另外,还有一些很棒的 XACT 特性您会在本书中用到。 XACT 的实现比简化声音API 提供了更多的特性,代价就是它更加复杂。为了让您更好 的学习它,这一章中的大部分例子和本书剩下的部分都会使用XACT 进行声音处理。不过, 简化的声音 API 也会在本书的例子中使用。您可以随意的在本书接下来的部分使用简化声音 API 而不是 XACT,但是请注意您声音部分的代码将会和这些例子中使用的不同。 使用 XACT 当为 PC 和 Xbox360 开发游戏的时候,开发者可以使用 XACT 引擎或 Zune 兼容 API 中的 一个。不过,用 XACT 实现声音有一些独有的优势,比如在代码之外创建自定义音轨,编辑 音质,创建循环和其他效果。 这一章使用第 4 章结尾的代码。打开解决方案并添加一个新目录来存放本章中用到的所 有声音文件。右键点击解决方案浏览器中的 Content 节点,添加-新建文件夹,命名文件夹 为 Audio。 要用 XACT 处理声音,您需要一些.Wav 文件。下载本章的代码并存到您的硬盘中。您会 在代码文件夹中找到两个.Wav 文件 (start.Wav, track.Wav)。位于 AnimatedSprites\Anim atedSprites\Content\Audio 目录。 拷贝 start.Wav, track.Wav 到您项目的 Content\Audio 文件夹下。在之前的例子中, 当您拷贝资源到项目目录的Content 文件夹之后,还需要在 Visual Studio 的解决方案管理 器中将资源添加到项目中,以便内容管线可以获取和处理这些资源。不过现在您不用这样做。 内容管线对待声音文件比起其他资源有些微的区别。当使用 XACT 处理声音文件时,您可能 希望有实际的声音文件放置在项目的目录中,但是实际中您会通过 XACT 工具创建一个由那 些声音文件组成的声音项目文件,这是唯一一个将实际添加到您项目中的文件。内容管线将 只会处理 XACT 声音项目文件;它会通过您的 XACT 声音项目文件处理您的声音文件。 在这个例子中,您将添加一个在游戏启动时播放的声音,另一个将用作游戏过程中循环 播放的音轨。start.Wav 将在游戏开始时播放,track.Wav 文件会作为音轨循环。 一旦您拷贝这两个文件到您项目的 Content\Audio 目录,点击 Windows 开始菜单-所有 程序-Microsoft XNA Game Studio 3.0-Tools-Microsoft Cross-Platform Audio Crea tion Tool(XACT)。 在 Windows Vista 中,您应该用管理员权限启动 XACT ,右键点击上面提到的开始菜单 项,选择以管理员身份运行。

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