腾讯网母品牌统一文档模版 腾讯Gad.ppt

  1. 1、本文档共42页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
腾讯网母品牌统一文档模版 腾讯Gad

重难点方案 – 断线重连 表现层在核心层倍速快播的时候,可以将自己要处理的表现命令进行缓存并整理,在最后核心层快播结束时,再处理整理后的表现命令,减少表现层占用的CPU,使核心层能以更快的速度运行,对诸如创建A、销毁A,可以进行裁剪,减少执行负载 和传统C/S方案的对比 与传统架构比较 – 传统C/S模式 传统C/S模式 以服务器的状态为准,客户端对某些需要即时表现的内容预先处理,同时发给服务器,如果服务器验证有较大偏差再纠正客户端。客户端和服务器之间传递的多是状态数据,客户端之间无法保证在某一时刻或某一帧是一致的,因为每个客户端都可能随时发起本地的预处理。 与传统架构比较 – 帧同步模式 帧同步模式 各个客户端按照严格的帧的概念来同步执行,客户端之间只需要同步操作,单局游戏的各个客户端在每个逻辑帧运算结束时,各个客户端能达到一致的运算结果。 与传统架构比较 - 状态的一致性 以动态阻挡为例 C/S模式实现:因为角色在移动时,客户端会先移动,每个客户端的位置都会有差异,处理动态阻挡的逻辑会比较复杂,特别是在移动的时候,如果以服务器为准,则可能会出现客户端表现没碰撞,而出现不能走的情况,如果以客户端碰撞为准,每个客户端的位置又不一样,会得到不一致的结果 帧同步模式实现:简化很多,动态和静态没什么区别,因为都是按帧来同步计算的,就像是做单机游戏,可以站到一个格子上立刻产生阻挡,每个客户端都是一致的表现 帧同步方案就像做单机游戏一样,不存在客户端之间的异步问题,无论是动态阻挡、即时碰撞机关等都很容易做到 与传统架构比较 – 手感精确度 手感精确度源于一致性,如果其他条件满足,同样的距离这次可攻击,下次不可攻击,手感不具备精确度,竞技因此会缺乏严谨性 C/S模式实现: 因为客户端和客户端之间表现不同步,客户端服务器之间的表现不同步,带来很多本地差异,会影响到操作的判断,从而影响手感精确度,比如各个客户端角色位置不一致,导致技能释放手感精确度问题 帧同步模式实现:如果网络环境正常,每帧角色的位置都是准确的,手感具有一定的精确度 与传统架构比较 – 技能效果 C/S模式实现: 因为来回交互的不定延迟带来的表现做的不好或不好做等问题。比如非指向型技能,在PvP时,不管是服务器算碰撞还是客户端算碰撞,都可能会有问题,不能在每个客户端表现得很精准 帧同步模式实现: 可以把游戏当成单机游戏来做,效果实现更直接,对诸如非指向型技能很容易计算碰撞,并且各个客户端表现完全一致的 帧同步方案分享 分享概要 帧同步方案介绍 相关重难点方案介绍 和传统C/S方案的对比 一、帧同步方案介绍 方案背景 帧同步即Lockstep,顾名思义,锁定每一步,RTS类型的大作,如War系列、星际争霸系列、帝国时代系列等都无一例外的采用了这种技术 对RTS游戏来说,游戏中可能经常有成百数千个单位在同时活动,同时服务器还要同时跑多局游戏,如果用传统C/S同步方式同步每个单位的属性状态的话,网络流量和AI逻辑的CPU消耗都是非常大的,而如果用只同步输入的方式,逻辑在客户端执行,会大大减少服务器的资源消耗 帧同步技术的资料非常匮乏,方案难免挂一漏万,或者存在一些谬误之处,希望大家一起探讨指正 什么是帧同步? 在联网的客户端(可能有主机)之间的一种步进和同步机制,目的是为了让所有客户端只需同步操作,就能运行出同样的结果。 什么是帧同步? 举个例子,可把lockstep系统比喻成录放机,两台录放机要保证磁头以同样的角速度转动,并且要有相同的输入磁带源,电路特性要是一致的,才能播放出相同的声音 这个例子引出了帧同步的关键点:同步性和确定性 同步性:各客户端每秒帧数一致,在每一帧都处理同样的输入数据 确定性:系统在相同地输入下,要有相同的输出 帧同步方案介绍 – 两个层次 网络层,网络模型的选择、缓存快播、断线重连等等 逻辑架构层,按一定的帧率执行,并保证在每一帧相同的输入下产生相同的输出,以确保同步性和确定性 帧同步方案介绍 – 两个层次 网络层 网络层 – P2P帧同步模式 P2P帧同步模式 客户端之间建立直接的UDP连接,每个客户端收到所有其他客户端的第N帧输入数据时,才执行第N帧。当长时间未收到某个客户端的输入时会先等待同步,未果该客户端会掉线。 网络层 – Host-Peer帧同步模式1 Host-Peer帧同步模式1 Host一定要等到所有客户端第N帧消息到达,才会向所有Peer同步第N帧。当长时间未收到某个客户端的输入时会先等待同步,未果该客户端会掉线。 网络层 – Host-Peer帧同步模式2 Host-Peer帧同步模式2 所有客户端直接向Host发玩家的当前输入数据,Host按固定的时间

文档评论(0)

sunshaoying + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档