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学号
年级 市场营销
武汉大学本科毕业论文
网络游戏痴迷者非理性消费行为的研究
院(系)名 称:经济与管理学院
专 业 名 称 :市场营销
学 生 姓 名 :
指 导 教 师 :黄**** 教授
二○**年六月
BACHELORS DEGREE THESIS
OF WUHAN UNIVERSITY
The research of online game addicts’irrational Consumption
College:Economic and Management Institute
Subject:Marketing
Name :Wangchong
Director:Huangminxue Professor
June 20**
郑 重 申 明
本人呈交的学位论文,是在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果,所有数据、图片资料真实可靠。尽我所知,除文中已经注明引用的内容外,本学位论文的研究成果不包含他人享有著作权的内容。对本论文所涉及的研究工作做出贡献的其他个人和集体,均已在文中以明确的方式标明。本学位论文的知识产权归属于培养单位。
本人签名: 日期:
摘 要
网络游戏在中国的发展中扮演着“亦正亦邪”的角色,如何能使其正能压邪,这是一个重要的问题。
本文立足于此,根据目前已有的研究成果,结合作者自身体会,在寻访多位网游玩家,甚至自己亲自体验网络游戏的感觉后,从宏观上分析了网络游戏产业的现状及发展趋势,从微观上研究了玩家与网络游戏的关系,并提出有关非理性玩家行为纠正的方法,其中更是创造性的分析了企业在此过程的位置。
关键词:网络游戏;游戏产业;非理性消费行为;社会营销
ABSTRACT
Online games is playing a “also evil also good”role in the development of china.how can it be well developed is an important issue. According to the current existing research results,the author give the analysis himself in thie paper,after experiencing the online games and looking for other game players. From a macro point of view of the online games industry,this paper anlays the game industry’s status and development trend;from the microscopic point,we make the way of correcting the non-rational palyers behavior,which cotains the enterprises’role in this process,which is never put up before.
Keywords:network game;game industry;irrational consumption;social marketing目 录
第一章 网络游戏市场简介
1.1 网络游戏的概念与网络游戏的发展 1
1.1.1 概念 1
1.1.2发展历程 1
1.2国际网游产业分析 2
1.2.1美国游戏业 2
1.2.2日本游戏业 3
1.2.3韩国游戏业 3
1.3我国网游产业分析 4
1.3.1中国互联网发展状况 4
1.3.2网络游戏产业规模 5
第二章 网络游戏玩家行为分析
2.1网络游戏消费者行为学的理论概述 6
2.2玩家的行为特点 6
2.3基于心理学角度对网游玩家的动机研究 7
2.3.1从心理需求理论的角度进行分析 7
2.3.2从沉浸理论的角度进行研究 8
2.4玩家的消费行为模型的建立及解释 9
第三章 网络游戏的价值和负面影响分析
3.1网游存在的社会意义 12
3.1.1经济推动作用 12
3.1.2游戏的教育功能与文化传承作用 13
3.1.3网络游戏与个人 14
3.2网游的负面影响 15
3.2.1玩家的网络游戏沉迷 15
3.2.2玩家在游戏中的矛盾 17
3.2.3玩家与社会的矛盾 19
第四章 如何应对网络游戏的负面作用
4.1 非理性行为的纠正的方法 20
4.1.1 问题的归纳 20
4.1.2问题解决的方法 20
4.2政府的责任 21
4.
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