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PC顶级后次世代和主流次世代图像引擎技术规
PC顶级后次世代和主流次世代图像引擎技术规
PC顶级后次世代和主流次世代图像引擎技术规格表
2011年01月19日
作者:零zXr0 只是技术规格,也就是说支持一项效果不等于会在游戏中使用
另外,这里列出的是原生支持,像UE3那样靠physx去支持的物理算法和靠一堆外部插件去支持的伪dx10(在战争机器上等)是不能列入图像引擎规格表的
PS:游戏只记录自家作品
稍后再介绍每一个功能
顶级/后次世代:
Cryengine 3
BY Crytek
游戏:
CRYSIS2 尚未发售
主要规格
API: Driectx 11.0 10 Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √
Tesselation(曲面细分) √
Deferred shading(延迟渲染) √
Live Create(编辑器动态创建) √
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) √
Direct Illumination(直接光照) √
Indirect Illumination(印射光) √
Global Illumination(全局光) √
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图) √
Raytracing(光线追踪) ×
Radiosity(实时辐射度照明) √
bouncing light(光子反弹) √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
BLOOM (过饱和度) √
High dynamic range (高动态范围光照)√
God Ray (轨迹光) √
Normal map(法线贴图) √
parallax occlusion(视差映射贴图) √
Displacement map(硬件位移置换贴图) ×
megatexture(顶点贴图) ×
Multi-sample(多重采样) √
Alpha to coverage(通道印射) √
shadow map(阴影贴图) √
Instancing(点缓存系统) √
Gizmo particle(容积粒子) √
Volume Shader(体积Shader) √
Vertex Animation(顶点动画) √
Bones animation(骨骼动画) √
Cloth dynamics(布料动力学) √
Hydro dynamics(流体动力学) √
Character dynamics(角色动力学) √
Frostbite Engine 2.0
BY EADICE
游戏:
Battlefield? 尚未发售
主要规格
API: Driectx 11.010 Driectx 9.0C
Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384
Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √ (16)
Tesselation(曲面细分) √
Deferred shading(延迟渲染) √
Live Create(编辑器动态创建) √
Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √
Soft Shadow (柔化阴影) √
Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) √
Direct Illumination(直接光照) √
Indirect Illumination(印射光) √
Global Illumination(全局光) √
Local Illumination(局部印射) √
Photon mapping(光子映射贴图) √
Raytracing(光线追踪) ×
Radiosity(实时辐射度照明) √
bouncing light(光子反弹) √
sub-surface scatterring(次表面散射)√
Translucency Shader(半透明印射)√
BL
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