PC顶级后次世代和主流次世代图像引擎技术规.docVIP

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PC顶级后次世代和主流次世代图像引擎技术规

PC顶级后次世代和主流次世代图像引擎技术规 PC顶级后次世代和主流次世代图像引擎技术规格表 2011年01月19日   作者:零zXr0 只是技术规格,也就是说支持一项效果不等于会在游戏中使用   另外,这里列出的是原生支持,像UE3那样靠physx去支持的物理算法和靠一堆外部插件去支持的伪dx10(在战争机器上等)是不能列入图像引擎规格表的   PS:游戏只记录自家作品   稍后再介绍每一个功能   顶级/后次世代:   Cryengine 3   BY Crytek   游戏:   CRYSIS2 尚未发售   主要规格   API: Driectx 11.0 10 Driectx 9.0C   Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384   Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √   Tesselation(曲面细分) √   Deferred shading(延迟渲染) √   Live Create(编辑器动态创建) √   Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √   Soft Shadow (柔化阴影) √   Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) √   Direct Illumination(直接光照) √   Indirect Illumination(印射光) √   Global Illumination(全局光) √   Local Illumination(局部印射) √   Photon mapping(光子映射贴图) √   Raytracing(光线追踪) ×   Radiosity(实时辐射度照明) √   bouncing light(光子反弹) √   sub-surface scatterring(次表面散射)√   Translucency Shader(半透明印射)√   BLOOM (过饱和度) √   High dynamic range (高动态范围光照)√   God Ray (轨迹光) √   Normal map(法线贴图) √   parallax occlusion(视差映射贴图) √   Displacement map(硬件位移置换贴图) ×   megatexture(顶点贴图) ×   Multi-sample(多重采样) √   Alpha to coverage(通道印射) √   shadow map(阴影贴图) √   Instancing(点缓存系统) √   Gizmo particle(容积粒子) √   Volume Shader(体积Shader) √   Vertex Animation(顶点动画) √   Bones animation(骨骼动画) √   Cloth dynamics(布料动力学) √   Hydro dynamics(流体动力学) √   Character dynamics(角色动力学) √   Frostbite Engine 2.0   BY EADICE   游戏:   Battlefield? 尚未发售   主要规格   API: Driectx 11.010 Driectx 9.0C   Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384   Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √ (16)   Tesselation(曲面细分) √   Deferred shading(延迟渲染) √   Live Create(编辑器动态创建) √   Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √   Soft Shadow (柔化阴影) √   Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) √   Direct Illumination(直接光照) √   Indirect Illumination(印射光) √   Global Illumination(全局光) √   Local Illumination(局部印射) √   Photon mapping(光子映射贴图) √   Raytracing(光线追踪) ×   Radiosity(实时辐射度照明) √   bouncing light(光子反弹) √   sub-surface scatterring(次表面散射)√   Translucency Shader(半透明印射)√   BL

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