- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
UnityD游戏开发初探—初步了解D模型基础
Unity3D游戏开发初探—初步了解3D模型基础
一、什么是3D模型?
1.1 3D模型概述
简而言之,3D模型就是三维的、立体的模型,D是英文Dimensions的缩写。
3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑、人物、植被、机械等等,比如一个大楼的3D模型图。3D模型也包括玩具和电脑模型领域。
1.2 如何构建3D模型
3D模型的构建主要有三种:
①人工软件构建3D模型:此种方式要求操作人员要具有丰富的专业知识,熟练使用建模软件,而且操作复杂,周期较长,同时最终构件的3D模型真实感不强;
②三维扫描仪构建3D模型:此种方式需要价格昂贵的三维扫描仪等硬件设备。并且,三维扫描仪现今只能获得物体的位置信息,对于物体表面的纹理特征多数仍然需要辅助大量的手工工作才能完成。整个过程成本高,周期长;
③基于图像构建3D模型:此种方式只需要提供一组物体不同角度的序列照片在计算机辅助下即可自动生成物体的3D模型。操作简单,自动化程度高,成本低,真实感强。
(1)相信大家经过前一篇博客《Unity3D游戏开发初探—1.跨平台的游戏引擎让.NET程序员新生》初步认识Unity3D之后,对于Hierarchy中的游戏对象有了初步认识了吧。Hierarchy中显示的是GameObject—游戏对象,每个游戏都至少有一个Camera,点击Camera就可以在Preview(预览视图)中看到摄像机的视角画面。
(2)每个GameObject都有三组属性:Position(位置)、Rotation(旋转、角度)与Scale(缩放大小)三组属性。Position控制游戏对象在三维空间中的坐标,Rotation控制游戏对象显示的角度,而Scale则控制游戏对象缩放的比例。
Unity3D采用的是左手坐标系:沿屏幕横向为x轴,沿屏幕纵向为y轴,垂直屏幕方向为z轴。右、上、背向观众的三个方向为正方向。也许这么阐述大家还是不明白,但没关系,我们先来看看空间几何常见的坐标系类型。
①空间直角坐标系
以空间一点O为原点,建立三条两两垂直的数轴;x轴(横轴),y轴(纵轴),z轴(竖轴),这时建立了空间直角坐标系Oxyz,其中点O叫做坐标原点,三条轴统称为坐标轴,由坐标轴确定的平面叫坐标平面。
各轴之间的顺序要求符合右手法则,即以右手握住Z轴,让右手的四指从X轴的正向以90度的直角转向Y轴的正向,这时大拇指所指的方向就是Z轴的正向。这样的三个坐标轴构成的坐标系称为右手空间直角坐标系。与之相对应的是左手空间直角坐标系。
一般在数学中更常用右手空间直角坐标系,在其他学科方面因应用方便而异。三条坐标轴中的任意两条都可以确定一个平面,称为坐标面。它们是:由X轴及Y轴所确定的XOY平面;由Y轴及Z轴所确定的YOZ平面;由X轴及Z轴所确定的XOZ平面。
这三个相互垂直的坐标面把空间分成八个部分,每一部分称为一个卦限。位于X,Y,Z轴的正半轴的卦限称为第一卦限,从第一卦限开始,在XOY平面上方的卦限,按逆时针方向依次称为第二,三,四卦限;第一,二,三,四卦限下方的卦限依次称为第五,六,七,八卦限。
②右手坐标系
右手坐标系在中学学空间几何的时候经常会用到。在三维坐标系中,Z轴的正轴方向是根据右手定则确定的。右手定则也决定三维空间中任一坐标轴的正旋转方向。要标注X、Y和Z轴的正轴方向,就将右手背对着屏幕放置,拇指即指向X轴的正方向。伸出食指和中指,如下图所示,食指指向Y轴的正方向,中指所指示的方向即是Z轴的正方向。要确定轴的正旋转方向,如下图所示,用右手的大拇指指向轴的正方向,弯曲手指。那么手指所指示的方向即是轴的正旋转方向。
③左手坐标系
伸出左手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向前方。如下图所示,这样就建立了一个左手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。判断方法:在空间直角坐标系中,让左手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为左手直角坐标系.反之则是右手直角坐标系。
④左手坐标系与右手坐标系的比较
左手坐标系是X轴向右,Y轴向上,Z轴向前,右手坐标系的Z轴正好相反,是指向“自己”的,在计算机中通常使用的是左手坐标系,而数学中则通常使用右手坐标系。计算机里面其实很多也有用右手坐标系,这个只是根据实际应用不同,没有说哪个比较好。
现在,相信大家至少对于左手坐标系有了一个比较形象的了解了,那么这里介绍的目的也就达到了。(贴图好麻烦的,么么嗒)
如果大家有心的话,会发现我们在第一篇博客里边写的代码里引用了一个Vector3的类,那么这个类是干啥用的呢?我们现在来初步了解一下。
文档评论(0)