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(21)测试 按“CTRL+ENTER”测试影片。测试窗口,如图6-61所示 图6-61 测试窗口效果 (22)其他镜头效果,如图6-62、6-63、6-64、6-65、6-66所示。 图6-62 镜头二 图6-63 镜头三 图6-64 镜头四 图6-65 镜头五 图6-66 镜头六 6.2 镜头动画制作 Flash动画本身没有镜头运动的方式,是靠改变其元件来模拟镜头运动效果的。本节主要介绍Flash动画镜头的使用技巧。 1.摇镜头 (1)摇镜头:摇镜头技巧的拍摄方式是摄像机的位置不动,只是变动镜头的拍摄方向。这非常类似于人站着不动,而通过转动头部来观看事物。当摇镜头时,摄像机的镜头在场景中从一个方向移到另一个方向,可以是从左到右摇,或从右到左摇。也可以是从上到下摇,或者从下到上摇,如图6-67所示。 图6-67 摇镜头 6.2.1 镜头的建立 (2)制作摇镜头: “摇镜头”其实是传统摄像的一种方法,镜头被固定在了一个点上,通过转动摄像机镜头,也就是由一个点开始转动摄像机进行拍摄,如图6-68所示。 图6-68 摇镜头示意图 在Flash软件中制作“摇镜头”,首先要从背景“画面”入手,我们通过画面模仿摄像机在固定点转动拍摄的效果。在绘制“画面”时,要注意一定的透视,比如画面的两端,两端点进行延长可以实现交叉的两点透视 在准备好了这样的画面后,我们就可以在移动“主体”的同时,移动我们的背景“画面”,制作“摇镜头”了。 “摇镜头”制作要求较高,需要有一定的美术功底,因为不仅是“背景”需要有“透视”,“背景”前的“主体”也需要有不同的角度,“主体”和“背景”两个图层同时运动,在Flash中才产生了“摇镜头”的效果。 (3)摇镜头的画面特点 摇镜头犹如人们转动头部环顾四周或将视线由一点移向另一点的视觉效果。 一个完整的摇镜头包括:起幅、摇动、落幅三个相互贯连的部分。 一个摇镜头从起幅到落幅的运动过程,迫使观众不断调整自己的视觉注意力。 (4)摇镜头的功能和表现力: 展示空间,扩大视野 通过小景别画面包容更多的视觉信息 介绍、交待同一场景中两个主体的内在联系 利用性质、意义相反或相近的两个主体,通过摇镜头把它们 连接起来表示某种暗喻、对比、并列、因果关系。 在表现三个或三个以上主体或主体之间的联系时,镜头摇过 时或作减速、或作停顿,以构成一种间歇摇。 (4)摇镜头的功能和表现力: 在一个稳定的起幅画面后利用极快的摇速使画面中的形象全部虚化,以形成具有特殊表现力的甩镜头。 表现运动主体的动态、动势、运动方向和运动轨迹。 对一组相同或相似的画面主体用摇的方式让它们逐个出现,可形成一种积累的效。 可以用摇镜头摇出意外之象,制造悬念,在一个镜头内形成视觉注意力的起伏。 表现一种主观性镜头。 利用非水平的倾斜摇、旋转摇表现一种特定的情绪和气氛。 2.推镜头 (1)推/拉镜头:推镜头是指将镜头从远处推向物体的近处,以观察某个特定的部位,在电影中也将这种近处拍摄的方式称作“特写”,如图6-69所示。 图6-69 推镜头示意图 (2)制作推镜头: 确定使用“推镜”的画面,画面中会有很多图形,比如人物和一些场景,我们可以将他们统一选择,按下键盘F8转换为一个“图形元件”,很多图层或同一个图层中的图形被变为了一个整体,就方便我们制作各种镜头方式的动画,这样制作避免了很多图层同时在移动造成画面缓慢的情况。 在Flash中,我们准备好使用镜头的画面后,就可以制作一个“推镜”了,如第1帧中,我们的人物(例子中的图来自《龙猫》中的画面)在画面中显示的非常小,如图6-70所示。在第20帧按F6插入关键帧,使用“任意变形工具”将画面调整大一些,画面中显示的人物比例也随着变大了,如图6-71所示。 图6-70 第1帧画面 图6-71 第20帧画面 在第1帧到第20帧之间添加补间动画,通过时间轴右键添加传统补间。这样画面由小变大,画面中的物体
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