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2017 年度回顾报告
聚焦游戏领域
2018 年3 月发布
目录
1. 2017 年游戏业发展趋势
2. 2017 年第3 季度美国玩家深入分析
3. 主题和要点
2
2013 - 2017 年全球游戏用户支出(按设备)
350
300 移动游戏
数
指 250
出 PC 和Mac 游戏
支 200
户 150 家庭主机游戏
用
戏 100
游 掌上主机游戏
50
0 资料来源:App Annie 和IDC
2013 2014 2015 2016 2017
• 所有统计均包括适用的数字和实体游戏支出,但不包括广告收入。
• 移动游戏统计包括所有App 商店(iOS 应用商店、Google Play、Windows Phone App 商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方Android App 商店) 的支出。
• 家庭主机游戏总计包括光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox Live 和PlayStation Plus) 的支出。
• 2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及PC 和Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别
• 2017 年,移动游戏的领先优势在全球范围内继续扩大;去年,移动游戏用户支出是PC/Mac 游戏支出的2.3 倍,
是家庭主机游戏支出的3.6 倍
3
在全球App 产业中,游戏的收入相较于下载量在总量中占据的
份额始终高出许多
游戏:App 商店下载量份额 游戏:App 商店用户支出份额
100% 100%
75% 75%
2016
50% 50%
2017
25% 25%
资料来源:App Annie 资料来源:App Annie
0% 0%
iOS 应用商店 Google Play iOS 应用商店 Google Play
• 2017 年,游戏占全球iOS 应用商店和Google Play 综合用户支出总量的接近80%,同时占全球总下载量约35%
• 与iOS 相比,游戏在Googl
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