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数字艺术考题

1. 印象派代表画家有:凡高、高更、德加、马奈、莫奈、劳特累克等 2. 立体派代表画家:毕加索 3. 《三个和尚》的导演是:阿达 4. 日本动画之父是:手冢治虫 5. 一拍一指一秒24张,一拍二指一秒12张 6. 动画电影与真人电影同是视觉艺术表现形式 7. 动画电影与真人电影不同,其特点是夸张的动作和表情 8. 真人电影称动作表演者是演员,动画片中称为原画设计 9. 电影在时间空间转换时,使用淡入、淡出、叠化等手段 10.主观镜头指角色的视角,客观镜头指摄影师视角 11. 镜头景别有远景、全景、中景、近景、特写等 12.原画设计师不单运用绘画技巧塑造,而是把自己融入角色中 13.导演对脚本每一镜头所作的动作等,是通过律表表格给原画设计师参照的 14.设计原画时,……,而是找出从开始到结束,最能说明动作目的的关键动态来 确定原画的 15.动作启动时慢,过程中快,结束时慢 16.弹性运动 17.曲线运动 18.动画基本动作:起始动作、预备动作、反应动作、缓冲动作、跟随动作 19.节奏的表达:距离时间张数- - 20.动画设计中,张数越多,动作越慢;张数越少,动作越快 问答题: 12 一. 简写动画生产流程( 条以上) 1. 编剧(文字脚本) 2. 导演(画面分镜头) 3. 美术设计(角色设计、背景设计、美术风格设计) 4. 设计稿(三维建模) 5. 原画设计(三维材质贴图) 6. 修型(作监) 7. 动画(三维动作设计) 8. 动检 9. 描线上色(三维渲染) 10.校对(检查) 11. 拍摄(三维灯光) 12.作曲(音乐、音效) 13.录音 14.剪辑(剪接、编辑) 15.合成 二. 原画设计必备能力 1. 熟练掌握绘画造型的能力 2. 熟练掌握电脑相关软件的能力 3. 熟练掌握影视、摄影语言的能力 4. 动画表演能力 5. 对导演阐述的理解能力 三. 动画艺术与动画软件技术的关系 1. 动画软件技术给绘画艺术带来无限的表现空间 2. 动画艺术是动画软件技术表现的最终目的 选择题: 1 gui 是( )的缩写。——图形用户界面 (GraphicUserInterface) 2 8位色深产生( 256色 ) 3 不能实时显示的贴图模式是( ) 4 不支持光能传递的是( ) 5 16 ff0000 用 进制表示红色( ) 6 3d动画新法则是( 视觉风格 卡通动作和真实动作的混合 电影手法 面 部动画控制 对用户控制的动画的优化) 7 不能无限光滑渲染的是( ) 8 web广泛使用的矢量图是( ) 9 3d LuxoJr 第一部奥斯卡提名的 动画是( 顽皮跳跳灯) 10 动画利用的是 ( 视觉残留性 ) 11 ( 1963年,伊凡•苏泽兰(IvanSutherland)在麻省理工学院发表了名 为《画板》的博士论文 )是计算机图形学真正开始的标志 12 色彩模式中色域范围最大的是( LAB ) 13 包含矢量图位图的是( ) 14着色模型显示速度最快的是( ) 0707填空: 1 特伟的代表作是 《好朋友》、《骄傲的将军》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》 和《金猴降妖》《山水情》等 2 表明动作目的的是动作 3 《蝴蝶泉》的作者是 阿达、常光希 4 中景近景特写等称为 镜头景别 5 摄影表又称为 律表 6 循环动作是 动画片表现多次重复进行的一个动作或一组动作所采用 的技法。 7 弹性动作是自然界所有物体都有它的重量,结构和不同程度的柔韧 性,在受到外力的作用下,不同的物体因其本身的重量不同所作反应不同。 8 曲线动作是物体在运动过程中不以直线运动而以弧形的、波浪形和 “S”形的运动 9 压缩伸展的作用加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、 重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 10 在设计动作时节奏的概念可理解为几个词语的运用距离-时间-张数 11 钟摆原理是启动时慢 过程中快 结束时慢 12 摄影角度分为 主观镜头和客观镜头 14 表明动作目的的是动作 问答题

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