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《ichu偶像进行曲》市场分析报告 20160630
《ICHU偶像进⾏曲》市场分析报告
⼀、背景情况
游戏名称:ICHU偶像进⾏曲
游戏题材:⽇系⼆次元
游戏类型:卡牌养成+⾳乐节奏类
游戏定位:⼥性向偶像恋爱⾳乐⼿游
上市时间:6⽉23⽇ios版上线;7⽉8⽇安卓端上线
发⾏商:bilibili游戏 (独代)
研发商:Liber Entertainment
《ICHU偶像进⾏曲》是⼀款⼥性向偶像恋爱⾳乐⼿游。玩家作为教育者和制作⼈,与29位⽇本知名
声优演绎的偶像预备⽣“ICHU”展开互动和恋爱剧情,让这些个性不同的ICHU们成为真正的偶像。
⼆、产品分析
1.美术效果:
总体美术效果以⽇系、少⼥系为主,能较好吸引⼥性玩家。但画⾯以静态贴图为主,缺乏⼈物的动
态展⽰。
①整体界⾯采⽤粉⾊、蓝⾊等受⼥性玩家欢迎的颜⾊;⾓⾊细节刻画较为细腻,各类卡牌的⼈物形
象都有⼀定程度的差异化;
②演出环节(⾳乐节奏模式)模拟舞台效果,采⽤弧形时间轴突出舞台画⾯,代⼊感较强。但弧形
时间轴在体验过程中也会分散玩家的注意⼒,易产⽣操作上的不便。
2.游戏模式:
卡牌养成系统:玩家可通过收集、合成卡牌的⽅式获得不同稀有度的偶像卡牌和声优语⾳,并且卡
牌可以组合成乐队解锁相应的技能,使玩家较有动⼒留存;但⽬前获取稀有卡牌的途径较少,合成
的坑也较深。
演出模式(⾳乐节奏):四键的点击或长按类的⾳乐节奏游戏,有简单、普通及困难模式,乐队还
可以发动组合技能,但多为被动效果(如⾃动回复hp等)。该模式需消耗能量(时间累积),且整
体游戏难度偏⼤,对新⼿尤其⼥性玩家有⼀定的门槛。
3.体验分析:
①玩法以养成模式为主,以演出模式配合卡牌的提升,整体偏休闲,但演出模式部分歌曲难度较⼤,
且种类不多,容易使玩家产⽣挫败和疲劳感。
②游戏剧情和新⼿指引较有吸引⼒,代⼊感强,同时能解锁⾓⾊语⾳,能够对⽬标玩家产⽣较⼤的
吸引⼒,提⾼留存。
③卡牌的获取难度以及能量的回复时间较长,只能靠长时间的积累或投⼊较多的⾦钱。
4.付费分析
付费主要分为三种付费情况,整体付费设置较为平滑,稀有卡牌的抽取容易产⽣冲动消费,但⼏率
较低可能影响⼆次消费的意愿。
①⽇常⼩额付费:补充能量、演出失败复活、卡槽购买等基本玩法
②⼤额付费:稀有卡牌抽取和合成
③周期付费:⽉卡、卡牌的合成升级
5.结论
①整体画⾯以⽇系、少⼥系为主,适合⽬标⼈群的审美习惯,同时游戏BGM的选取多为⽇系热门⾳
乐,节奏感强。但画⾯缺乏动态效果,且⾳乐数量较少,容易产⽣审美疲劳。
②剧情模式和⾓⾊配⾳有创新和吸引⼒,能够与核⼼养成玩法较好的融合,代⼊感较强。但游戏难
度较⼤,有⼀定的门槛,同时⽬前版本养成玩法和途径较为单⼀,只能通过演出模式升级卡牌。
③留存点在于卡牌的成长性以及特⾊⾓⾊语⾳的解锁,这部分也会成为玩家持续消费的影响因素。
但好友模式如同鸡肋,缺乏社交互动,会产⽣在玩单机的感觉。
④付费设置较为合理,抽取卡牌容易产⽣冲动消费,但游戏中稀有物品的产出难度较⼤,可能影响
⼆次消费的意愿。
三、市场分析
1.产品核⼼洞察
①USP :⼥性向偶像恋爱⾳乐⼿游
A.29位⽇本声优亲⾃献唱
B.⼋个偶像组合,就是不⼀样的风味
C. ⽇系画风精美绝伦,视觉享受帅到不要不要
D.⼈物性格鲜明⽴体,拥有单独恋爱剧情
2.⽬标⽤户
①核⼼⽤户群:⽇本原作的国内玩家+⽇系声优粉丝+偶像养成类游戏玩家
②潜在⽤户群:⽇系⾳乐爱好者+⾳乐节拍类玩家+⼈设控,对游戏中的部分元素感兴趣,愿意尝
试。
3.核⼼策略:
从appstore及传播节奏来看,该游戏营销策略遵循声优及⼈⽓偶像两⼤主线,通过在b站建⽴专区、“声
优⽣发送”直播、声优周边赠送、同⼈翻唱等活动宣传“声优”这⼀核⼼卖点,较⼤范围的覆盖原作玩
家和声优粉丝;同时通过双微发起“最喜爱⼈⽓偶像”等投票活动,辐射同类型竞品玩家。
调性:⼆次元、同⼈向
4.传播策略分析
微博
① #ICHU#话题讨论
微博有部分送码、送礼品等活动以及借势热点的话题讨论,整体话题阅读量⾼,但讨论数和粉丝数
极少,且多为⽤户UGC⽣成内容,缺乏官博的话题引导,后续讨论没有续航⼒,内容较单薄,可考
虑请⼆次元属性的⼤v参与讨论炒活话题。
② “⼈⽓偶像投票”
时间:第⼀次、第⼆次在⾸测之后⼆测之前,第三次在⼆测开始后
在微博共举办3次投票活动,素材较为简陋,直接简单的突出活动主题,累积参加⼈数达到2250余⼈
次,其中第⼀期采⽤投票形式覆盖⼈群最多,达到了1100余⼈次。后续考虑到
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