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无角色等级设计思路

无角色等级设计思路 目录 无角色等级设计思路 1 1.取消角色等级后,新的玩法说明 1 2.内功系统 2 2.1内力的用途 2 2.2内力的恢复 2 2.3内力上限的提升 2 3.体力系统 2 3.1体力的用途 3 3.2体力的恢复 3 3.3体力上限的提升 3 4.攻击速度系统 3 4.1攻击间隔时间 3 4.2技能CD时间 3 4.3技能施放时间 3 5.经脉系统 4 6.任务系统的改进 4 7.天赋系统 4 8.玩家的实力表现 5 8.1伤害表现 5 8.2防御表现 5 8.3查看其他玩家数据(先提个想法) 5 8.4查看野怪伤害 5 9.玩家杀怪的利益 5 10.宠物系统 6 11.评估系统 6 1.取消角色等级后,新的玩法说明 充分考虑角色等级在整个游戏中的重要作用,建设新的玩法必须能够完全替代角色等级的所有功能,并形成新的体系。 角色等级取消后不仅玩家的实力“标签”没了,连同因为等级提升带来的属性提升也会消失。那么要重现这些作用,就需要将内功系统、体力系统、攻击速度系统、经脉系统和主线任务系统结合起来,做成一个完美的体系。 有角色等级和取消角色等级后的一些变化: (1)有角色等级时,玩家可以有一个很明确的游戏目标;取消角色等级后,玩家的游戏目标变为对冲穴通脉的追求。 (2)有角色等级时,玩家装备的限制为等级限制;取消角色等级后,玩家可以任意装备所有可以装备的物品,但是由于体力的制约,玩家很难或者无法接受高阶装备。 (3)有角色等级时,玩家等级即为衡量玩家实力的直接标示;取消角色等级后,玩家通过查看对比攻击力、防御力、攻击速度等来衡量玩家实力。 (4)有角色等级时,玩家内力值为一般消耗参数;取消角色等级后,内力成为玩家的一种实力瓶颈,内力值越高的玩家意味着战斗力越持久。 (5)有角色等级时,系统可以通过等级限制来控制游戏周期;取消角色等级后,更改任务系统,任务变得更有难度,不仅有完成的长期性、而且还具有完成的偶然性,以此来控制游戏周期。 2.内功系统 取消角色等级后,最主要的判定玩家能力参数之一便是内力值。内力是每个玩家使用技能、冲穴等的必备消耗品,提高内力恢复难度,而通过改变内力上限来实现区分玩家能力的功能。内力是每个玩家持续作战能力的直接表现。 2.1内力的用途 (1)使用技能:玩家每次使用技能都必须消耗一定的内力; (2)运功冲穴:玩家为了快速通脉,往往会急躁的使用内功冲穴,这时因为冲穴会消耗玩家大量的内力。 2.2内力的恢复 (1)每秒恢复机制:不管玩家在线或离线均会按一定速度恢复内力(按照百分比恢复); (2)打坐恢复:玩家也可以通过打坐来加快内力恢复速度(按照百分比恢复); (3)丹药恢复:使用一些特殊丹药可以加快内力恢复速度,或直接回复大量内力(按照百分比回复)(丹药CD时间适当延长)。 2.3内力上限的提升 (1)玩家打坐可以缓慢提高内力上限值; (2)冲穴通脉可以大额提高内力上限。 3.体力系统 装备武器、防具、饰品的限制条件之一。每种装备都会在玩家使用后持续消耗玩家的体力值,而玩家的体力又会跟伤害相关。越高级的装备每秒消耗的体力也会越高。体力决定玩家能够佩戴的装备等级。 3.1体力的用途 (1)玩家每隔一定时间会消耗一定的体力,消耗的体力与玩家装备的道具有关; (2)随着体力的下降,玩家攻击的伤害会慢慢减少。 3.2体力的恢复 (1)打坐、下线均可以缓慢恢复玩家的体力(按照百分比恢复);(打坐、下线不会消耗体力) (2)使用某些丹药可以加快体力恢复速度,或直接回复大量体力(按照百分比回复)(丹药CD时间适当延长)。 3.3体力上限的提升 (1)玩家在在线非打坐情况下,会缓慢提升体力上限,且提升速度与消耗速度正比; (2)冲穴通脉可以大额提高体力上限。 4.攻击速度系统 取消挂机打怪机制,玩家只能通过手动打怪。在玩家打怪过程中,角色的攻击速度会缓慢提升。攻击速度越快,单位时间内的输出就越高。 攻击速度的提升也是玩家角色养成的一部分。 4.1攻击间隔时间 玩家在打怪时会慢慢降低攻击间隔时间,也可以通过装备一些具有特殊属性的装备来降低攻击间隔时间。 攻击间隔时间越短,单位时间内可以释放的技能越多。 4.2技能CD时间 玩家使用反复使用某个技能可以缓慢降低该技能冷却时间。冷却时间越短,再次施放该技能的时间就越快。 4.3技能施放时间 技能具有施法时间,玩家可以通过反复使用技能来降低施法时间。施法时间越短,单位时间内可以释放的技能就越多。 5.经脉系统 设计一个庞大的经脉系统,真正的取代玩家升级的角色养成方式。 经脉系统:每个穴道的成功突破都可以带来内力值、体力值上限的提升。 冲穴:每次冲穴消耗一定内力,也可以在打怪、打坐中不消耗内力自然冲穴(增加天赋系统)。失败可能导致已经突破的穴

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