动画规律教学讲义.ppt

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动画规律 随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种. 作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,让角色活灵活现,具有了生命力. 逐帧动画和动作接动作动画 有两种基本的制作动画的方法: 逐帧和动作接动作做动画方法。前者要求动画师逐帧都要把所有的物体或者角色的姿势和细节摆好或者画出来。比方说动画师完整的画好了第一帧的动画,然后画第二帧,依次类推知道整个序列都画完。按这种方式制作的话,动画师要完整的制作好每一帧的动画,包括其中的细节,这也许可以更具创造性,同样对动画师的要求也非常高,很难一次性正确的处理好时间和动作的连贯性。 另外一种方法是“动作接动作动画制作法”也就是一种姿势到另外一种姿势制作。此法是首先制作关键帧的动画,然后再画出中间帧部分。这也是计算机动画所采用的基本原理。这种方式方便了动画的timing节奏的调整也可以先做动作然后再调整动作的timing问题。动画师先做好关键帧动画,然后由此再制作出其他帧。有时某些动作一定要在特定的时间或者位置出现,这样关键帧动画制作就很方便了。作为计算机动画师的你肯定对此理解的很熟悉。 使用关键帧动画可以事先就设计好动作,然后再调整动作的timing节奏问题;然而另外一种制作方法则不然,只有到开始着手制作动画帧前才能确定具体是采用什么样的动作设计。现在有些动画师采取的是二者的中和运用,即事先先设计好动作的大致样子,然后通过计算机逐帧的做出动画出来。 节奏 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 弧线运动 在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。 还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。也就是当头部从左象右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。 动作预备 角色的动作一般分为三个阶段:运动的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。第一个个阶段就是所说的动作预备。 有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。 动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。 总之,一个好的动画应该让观众明白什么是将要发生的(动作预备),什么是正在发生的(动作本身),和已经发生的(类似于动作跟随)。 挤压和拉伸 挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就时挤压的体现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。即便做了motion blur ,我们同样需要做挤压拉伸。 关于挤压和拉伸比较重要的一点是无论物体本身怎样形变,它的体积、容积至少要保持不便。也就是说如果它的高度压扁到比平时水平低2倍,那么它的宽度也应该相应的扩大2倍来保证体积不变。如果一个角色或者角色身上的某个部分在变形中不能保持其体积,看上去就会很假。 次要动作 次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,也许角色正

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