第09章 人机界面设计知识讲稿.pptVIP

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第09章 人机界面设计知识讲稿.ppt

软件工程;内容摘要;内容摘要;人的因素;人对感知过程的认识;用户从界面提取到的信息需要存入人的记忆中,供以后回忆和使用。在设计人机界面时不能要求用户记住复杂的操作顺序。 大多数人遇到问题时不进行形式的演绎和归纳推理,而是使用一组启发式策略,这组策略是以往对类似问题的处理中逐渐获得的。因此,设计人机界面时应便于用户积累有关交互工作的经验,同时要注意启发式策略的一致性,不宜受特殊交互的影响。如,undo、exit等有统一的含义、位置和表示。;用户的技能和行为方式;用户分类: 外行型:不熟悉计算机操作,对系统很少或毫无认识 初学型:对计算机有一些经验,对新系统不熟悉,需要相当多的支持 熟练型:对系统有丰富的使用经验,能熟练操作,但不了解系统的内部结构,不能纠正意外错误,不能扩充系统的能力 专家型:了解系统内部的结构,有系统工作机制的专门知识,具有维护和修改系统的能力,希望为他们提供具备修改和扩充系统能力的复杂界面;人体测量学对设计的影响 ;人体测量学对设计的影响;人体测量学对设计的影响;主要的可测的人性因素 ;主要的可测的人性因素(续);主要的可测的人性因素;内容摘要;人机界面风格;第三代:窗口、图标、菜单、指示器四位一体的界面 能同时显示不同种类的信息,可在多个工作环境(窗口)中切换,窗口使用户能自如地执行许多通信型和认知型任务 通过下拉式菜单可方便地执行控制型和对话型任务 引入图标、下拉式菜单、按钮和滚动杆技术,可大大减少键盘输入,提高交互效率 第四代:第三界面与超文本、多任务概念相结合的界面,用户可同时执行多个任务。;语言界面 ;图形用户界面 ;图形用户界面;直接操纵用户界面 ;从用户界面设计者角度看: 设计图形比较因难,需大量的测试和实验; 复杂语义、抽象语义表示比较困难; 不容易使用户界面与应用程序分开独立设计。 总之,直接操纵用户界面不具备命令语言界面的某些优点。 ;多媒体用户界面 ;多媒体用户界面;多通道用户界面 ;内容摘要;人机界面设计过程 ;设计人员首先分析将与系统交互的用户的特点。记录下技能级别、业务理解以及对新系统的一般感悟,并定义不同的用户类别。对每一个用户类别,进行需求诱导。软件工程师试图去理解每类用户的系统感觉。 一旦定义好一般需求,将进行更详细的任务分析。标识、描述和精化那些用户为了达到系统目标而执行的任务。 ;人机界面设计过程;人机界面设计过程;例子:注射器剂量输入界面 ;人机界面设计中涉及的模型 ;终端用户在脑海里对界面产生的映象,称为用户的模型(user′s model)或系统感觉(system perception):系统感觉是终端用户主观想象的系统映象,它描述了期望的系统能提供的操作,其描述的精确程度依赖于终端用户对软件的熟悉程度。 系统实现者创建的系统映象(system image):系统映象包括基于计算机的系统的外在表示(界面的观感)和用来描述系统语法和语义的支撑信息(书、手册、录像带、帮助文件)。如果系统映象和系统感觉是一致的,用户就会对软件感到很舒服,使用起来就很有效。 ;任务分析的途径与方法 ;无论通过什么渠道进行任务分析,软件工程师必须首先定义任务并对任务分类,进行任务分析可以采用逐步精化的方法和面向对象的方法。 例如: 一个小软件公司想要为室内设计人员建立一个计算机辅助设计系统,采用逐步精化的方法,通过设计人员观察,了解到室内设计主要包括以下活动:家具布置、材料选择、墙和窗的涂料选择、对用户的展示、商定价格和购买。可以将每项任务细分成子任务 ;家具布局可分为: (1)基于房间格局画出楼层平面图; (2)将门窗放在适当位置; (3)用家具模板在平面图上画出家具轮廓; (4)将家具轮廓放到最合适的位置; (5)标记出所有家具轮廓; (6)画出尺寸以确定位置; (7)画出客户的视图。 对于其他的每个主要任务也可以进行类似的划分 ;任务分析的途径与方法;内容摘要;定义界面对象和动作 ;定义界面对象和动作;指导文档 ;设计问题 ;系统响应时间 ;用户求助设施(user help facilities) ;错误信息处理 ;命令标记(command labeling) ;黄金原则 ;1. 让用户拥有控制权 ;2. 减少用户的记忆负担;3. 保持界面一致 ;齐治昌在其软件工程书中也提出了一些界面设计的原则: 1. 一般交互 提高可交互性的措施有: 1) 一致性:人机界面中的菜单选择、命令输入、数据显示以及其它功能都应使用一致的格式。 2) 提供有意义的反馈:向用户提供视觉和听觉的反馈,以保证在用户和界面间建立双向联系。 3) 在执行有较大破坏性的动作前要求确认。 4) 允许取消大多数已完成的操作(UNDO)。 5) 减少在动作间必须记忆的信息数量 6) 提高对话、移动和思考的效率:尽量减

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