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[计算机软件及应用]循序渐进学OpenGL.ppt
1 正射投影 又叫平行投影,这种投影的视景体是一个长方体,正射投影的最大一个特点是无论物体距离相机多远,投影后的物体大小尺寸不变。 (Orthographic Projection) OpenGL正射投影函数共有两个: void glOrtho (GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom, GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far)如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。 void gluOrtho2D (GLdouble left,GLdouble right, GLdouble bottom,GLdouble top) 它是一个特殊的正射投影函数,主要用于二维图像到二维屏幕上的投影。它的near和far缺省值分别为-1.0和1.0,所有二维物体的Z坐标都为0.0。 2 透视投影 透视投影符合近大远小,远到极点即为灭点。 它的视景体类似于一个顶部和底部都被切除掉的棱椎,也就是棱台。 这个投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。 (Perspective Projection) OpenGL透视投影函数也有两个: void glFrustum (GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom, GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far); 创建一个透视投影矩阵。near和far表示离视点的远近,总为正值。 void gluPerspective (GLdouble fovy,GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar); 创建一个对称透视视景体,参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0];参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;参数zNear和Far分别是远近裁剪面沿Z负轴到视点的距离,它们总为正值。 9.4.4 裁剪变换 在OpenGL中,空间物体的三维裁剪变换包括两个部分:视景体裁剪和附加平面裁剪。 视景体裁剪已经包含在投影变换里。附加平面裁剪: void glClipPlane(GLenum plane,Const GLdouble *equation); 函数定义一个附加的裁剪平面。其中: equation指向一个拥有四个系数值的数组,这四个系数分别是裁剪平面Ax+By+Cz+D=0的A、B、C、D值。 plane是GL_CLIP_PLANEi (i=0,1,...),指定裁剪面号。 在此之前,必须先启动glEnable(GL_CLIP_PLANEi), 使得当前定义的裁剪平面有效; 最后,用glDisable(GL_CLIP_PLANEi) 关闭相应的附加裁剪功能。 例9-5 裁剪变换例程 (clipball.c) 9.4.5 视口变换 视口变换就是类似于照片的放大与缩小。在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换、投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕窗口内指定的区域内(即视口)。 OpenGL中相关函数是: glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height); 缺省时,参数值即(0, 0, winWidth, winHeight) 指的是屏幕窗口的实际尺寸大小。所有这些值都是以象素为单位,全为整型数。 9.4.6 矩阵堆栈 OpenGL的矩阵堆栈指的就是内存中专门用来存放矩阵数据的某块特殊区域。 实际上,在创建、装入、相乘模型变换和投影变换矩阵时,都已用到堆栈操作。一般说来,矩阵堆栈常用于构造具有继承性的模型,即由一些简单目标构成的复杂模型。 例如,一辆自行车就是由两个轮子、一个三角架及其它一些零部件构成的。它的继承性表现在当自行车往前走时,首先是前轮旋转,然后整个车身向前平移,接着是后轮旋转,然后整个车身向前平移,如此进行下去,这样自行车就往前走了。 堆栈操作函数有以下两个: void g
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