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第四章实验设计与结果.PDF
第四章第四章 實驗設計與結果實驗設計與結果
第四章第四章 實驗設計與結果實驗設計與結果
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本章將分三節描述,第一節為實驗之模擬情境說明,第二節則說明實驗的目
的及評估方式,第三節呈現實驗的結果,並分析其結果,以驗證本研究所提出之
數位內容協同市場能達到其績效指標,針對不同的協同使用者的各種創作目標,
提供相應的夥伴以達成其創作要求。
第第 節節1 實驗情境設計實驗情境設計
第第 節節 實驗情境設計實驗情境設計
本研究之目的在於透過夥伴配對的方式,提供協同使用者獨自創作時無法獲
得的利益,並評估此創作市場總體的績效勝於傳統由使用者自行透過關鍵字搜尋
或創作類型查找的協同創作方式。為了驗證上述目標是否達成,本研究採用模擬
(Simulation)的方式進行,分析實際進入此協同創作平台之使用者是否能夠獲得其
所需利益,創作出不同以往的產品。因此必須建置一真實的系統平台以供實驗,
此評估情境必須有幾項特點:
A. 市場機制的應用:本系統必須以電子市集的模式運作,雖然實質上買賣的商
品為虛擬的創作靈感,然而仍必須透過市場機制將商品汰弱留強,如此才能
保證所產生之配對夥伴都能確實滿足創作的需求,因此所有創作產品必須有
其標價,協同使用者必須以競標方式獲得商品。
B. 評價制度的建立:與一般電子市集相同,本系統重視使用者的購買評價,評
價標的分成兩種形式:產品的一般評價與配對服務的評價。產品的一般評價
屬於不牽涉使用者創作目標的評價方式,僅就某項作品客觀的優劣評價;配
對服務的評價則是使用者給定創作目標後,配對能否達到預期目標的評價。
C. 經驗性的評估方式:協同使用者每創作一項產品,其背後可能都是透過許多
次的配對之後,獲得許多各式各樣的創作靈感,才能得到的最終結果,由於
這樣的結果是由每一次的配對服務經驗而得來的,當計算利益時便不能只是
就結果論,必須回溯到每次服務經驗提供的利益,才能正確衡量服務績效。
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根據以上的特性 ,本研究建置一實驗平台─DesignStorming 網路數位音樂創
作市場 ,以數位音樂創作為實例模擬運作,實際建立初始Ontology供創作產品
之定義 ,並由測試使用者上傳創作音樂、透過配對功能設定目標找尋創作夥伴、
進行競標後獲得音樂檔案 、在經歷過數次配對提供利益後,使用者也將完成其創
作音樂 ,並回溯前述的配對服務給予其應有之評價。如此週而復始的循環運作,
方能模擬出本研究所設定之績效是否達成 。以下針對各模擬部份加以說明:
一、使用者 :
為了要驗證本研究之方法是否能針對不同的協同創作使用者提供適當夥伴
以滿足其利益 ,本研究參考設計學方面的理論,將創作過程分為兩個部份
[5] :創造與創新。根據Amabile(1988)的定義 ,創造是「在任何一種人類活
動領域中 ,所產生的新奇產品或對於開放性問題所產生適切的解決方案。
[6] 」然而僅僅倚賴創造並不能順利進行創作 ,還必須要結合創新的元素,
創新則被 Amabile 定義為 「個體新奇與適切觀念的實踐的過程。」換言之 ,
使用者在進行創作時 ,會著重在這兩個部份的實現,因此在本研究的實驗環
境中 ,可利用前述定義分為兩種典範型態(Stereotype)的使用 者,描述如下 :
1. StereotypeA─重視創意發想過程的使用者
此種典範型態的使用者在乎的是能不能夠與其他夥伴迸發出嶄新的創
意,喜歡接觸到各種不同地區 、不同類型的創作,以增加其創意廣度。
2. StereotypeB─重視從概念化為具體過程的使用者
此種典範型態的使用者更重視如何將腦中概念具體呈現 ,對於創作的方
向使用者已經有大致的方向 ,透過夥伴配對只是要從其他使用者處獲得
讓概念更具體的作法 。
二、創作模擬內容限制 :
雖然研究中透過 OntologyDeveloper專家可以不斷的
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