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游戏思想与制作
游戏策划是这样练出来的(一)
准备好了吗?我们的策划案就要正式开始设计了!
首先,我们要确立我们要做哪种游戏,RPG?RTG?SLG?AVG?
哦?不懂什么是RPG(不会吧?)、RTG、SLG、AVG?没什么,策划就是这样一步步上来的,不懂别装懂,先看看上期的文章!
……………………
ok?懂了吧!我们继续吧!
在这里,我们就要选择RPG来编制。
要想把一个游戏做好,并不能只想着如何尽快得将游戏完工,我看过的许多策划案里,常常都是开门见山,一来就是人物、剧情、物品等,这样有几大缺点:一是不能很好的确定中心(也就是游戏的特色)二是很容易落入俗套,让你的策划案和别人的没什么差别。
OK,废话少说,如何才能避免这些缺点呢?那当然是首先确定游戏的特色。
好吧,现在就开始:(注:本教程是以《冰河魔法传》策划案为主的)
《冰河魔法传》策划案(一)
游戏宗旨:我们的游戏要让您只有想不到,没有做不到
//当然,我们并不是要让游戏做得过于复杂,要知道,游戏世界并不是真实世界翻版,而是与真实世界有很多相似点的世界,游戏可以做得更复杂一些,但不是所有功能都必须用,也许你会觉得,这是不是白费工,其实不然,当游戏者在打完一遍后,突然发现游戏的另一种功能,很好玩,而且也可以爆机,玩家肯定会有一种新奇的感觉,必定会重复游戏!这样便有效的延长了RPG游戏的寿命,何乐而不为呢?
//这样吧,举个例子,不知您玩过NOX没有,说实话,我觉得那个做得挺不错,凭我的兴趣,我当然是打魔法师了,第一盘下来,我只学了二十几种魔法,我以为我已经学得差不多了,当我打完第二盘时,我已经学了三十几种魔法了,正好那时,我在游民部落里看到了NOX的密码,调起一看,哇噻……魔法师总共有六十种魔法!于是,第三盘,我学了四十几种魔法,在第二盘的基础上,多发现了十几个秘密场景,至今我都是兴趣盎然的!如果没数错,我已经打了十二盘了,哈哈……一个RPG能做到这样已经不错了!
游戏特色预选列表:
//所谓预选列表,也就是说,在游戏制作中,由于各种原因,有部分游戏特色会被刷掉。
I.建议式战斗系统
//上一期《游戏思想与制作》已经介绍过,没看的,抓紧时间哟!
II.半及时RPG战斗系统
//该系统与以往的系统都有很大的区别,具体区别请往下看!
III.魔法阵系统
//与我很熟的网友,相信这已经不是第n次听说了!呵呵,说起来简单得很!
//简言之就是,队友按一定阵型站好后就可以使用一种特殊的魔法。
IV.武术系统
//这个难度最大,并且还没有人尝试过,所以我看多半会被刷掉,555……
//不过,下一期杂志上,我会专门介绍,并且要与大家实际技术切磋一下。
V.特殊的升级系统
//真的很特殊,简直无法形容,后面的教程会专门介绍。
VI.如果需要,还可以增加
我的策划案的第一部分真的很简单,但却很重要,就像大家写文章是要确定中心一样。策划案的结构,千变万化,但有一点不能变:绝对要实用,而不是简单的美观!
其实这样设计策划案,我也不知道是否能行得通,但我也得试试。
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PC游戏编程(2)[转摘]
PC游戏编程
刘刚
第四章 程序设计
我们在编写自己第一个游戏时,往往是凭借自己的兴趣,想到哪就编到哪,有时连自己都没想到会编出这么大的程序来.那时侯我们对代码的修改往往是很随意和彻底的,因为本来都是自己的东西,而且更希望它更好.可是,程序越写越大,有一个问题就会越来越明显,那就是程序的错误.为了减少错误的产生,我们必须采取一些办法,所以也就产生了程序设计.程序设计的必要性还表现在另一个方面,那就是程序员间的合作.为了让每个程序员对我们所要做的事和我们将如何做这件事有个明确的了解,也为了让管理人员能够从量的角度了解任务的完成状况和进度,我们也必须有程序设计.否则我们就只能象一群乌合之众一般,鬼才知道这游戏要做到什么时侯.
一般,我个人认为,当一个程序需要写到10000行以上时就应该有比较独立的程序设计文档了.可是程序设计文档应该是什么样子呢?很抱歉,我也一直在寻找这个问题的答案.在我刚开始做游戏的时侯,没有人教,于是我翻出上学用的课本,打算来个生搬硬套,写来写去,发现,不行.这样的写法太累了.比如在软件工程课上所讲的数据流图,我好不容易写满了一张八开的纸,马上就发现自己已经糊涂了.就算不马上糊涂,过一段时间我也会认不出那些条条框框是什么了.就算我能记得这些图表的意义,我能够保证所写的代码和图表上的一样么?我写完后,还需要和这些表对一下.就算程序和文档中的内容一样,那如果我的设计方案改了呢?又需要先改文档,再改程序,再对程序.这样对我来讲可太累了.
后来,我才发现,原来书上所写确实有道理
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