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ActionScript3第一课
第一课脚本基础和事件处理基础知识
ActionScript3.0语言的特点:
更详细的报错信息
在书写代码过程中,ActionScript3.0会严格检查己声明的变量、参数、函数返回值的数据类型。能够大大提高报告运行异常报错的信息量和准确度。
更合理的语法
ActionScript3.0统一了语法格式(如一些属性去掉了开头的下划线)。相似的语法也统一了写法(如加载外部文件或导航到URL时均会用到URLRquest)。
全新的显示结构
以前令人头疼的深度问题被全新的显示列表彻底解决,在处理显示对象的顺序时更加灵活和方便,显示对象间以继承关系存在。
全新的事件机制
所有事件均被纳入事件侦听器中,侦听器在侦听到某一特定事件发生时作出反应(运行预定义的侦听函数)。新的事件模型非常大,允许鼠标、键盘事件在显示列表的多个对象间传递。
文本处理的进化
ActionScript3.0提供了更多处理文本的方法。例如:可以取得区域中特定某一行的文本,或是某行中字母的个数,或者取得某点下的字母。强大的文本处理能力使得文本的交互性大幅度加强。
更多处理声音的方式
在ActionScript3.0中,不同声音可以单独控制,也可以放在一起处理。声音被纳入不同的声道(Channel)中,可以通过SoundChannel对象进行控制。同时ActionScript3.0也提供了全局的SoundMixer对象,用于控制所有的声音。
访问原始数据的全新方法
ActionScript3.0可以在运行中访问原始的二进制数据,在下载、播放声音或是处理位图信息时,能够同时访问不同数据。
强化面向对象编程
ActionScript3.0引入了密封类和命名空间的概念。密封类只能拥有在编译时定义的固定的一组属性和方法,不能添加其他属性和方法,这使得编译时的检查更为严格,从而使程序更可靠。
ActionScript3.0的代码位置
将代码存储在Flash时间轴的帧中
在Flash创作环境中,可以向时间轴中的任何帧添加ActionScript代码。该代码将在影片播放期间播放头进入该帧时执行。既可以将代码添加在主时间轴中的任何帧,也可以将代码添加到MovieClip元件的时间轴中的任何帧。
将代码存储在ActionScript文件中
如果编写的程序中包括重要的ActionScript代码或者这些代码会被不同的文件使用,则最好在单独的ActionScript源文件(扩展名为.as的文本文件)中组织这些代码。可以采用以下两种方式之一来设置ActionScript文件结构。
非结构化ActionScript代码:编写ActionScript代码行(包括语句或函数定义),就如同直接在时间轴脚本文件中输入一样。使用ActionScript中的include语句可以访问以此方式编写的ActionScript。ActionScript include语句会实现在特定位置以及脚本中的指定范围内插入外部ActionScript文件的内容,就好像它们是直接在那里输入的一样。
ActionScript类定义:定义一个ActionScript类。包含它的方法和属性。定义一个类后,就可以像对任何内置的ActionScript类所做的那样,通过创建该类的一个实例并使用它的属性、方法和事件来访问该类中的ActionScript代码。
方法一:在时间轴的第一帧组织代码。
新建一个Flash文件。单击时间轴的第一帧,按F9打开“动作”面板中输入以下代码:
var myText:TextField=new TextField();
myText.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
myText.text = Web Designer;
var myformat:TextFormat=new TextFormat();
myformat.size = 55;
myformat.font = 黑体;
myformat.color = 0x336699;
myText.setTextFormat(myformat);
addChild(myText);
方法二:利用Flash创建外部AS(后缀名为.as)文件。
在Flash中新建一个ActionScript文件,命名为sample_webdesigner.as并输入以下代码:
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.text.*;
public class sample_webdesigner extends Sprite
{
public var myText:TextField=new TextField();
public function sampl
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