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第六章-动画设计与运动规律
制作角色附属物的动画,是不能与附属物所依附的角色本身的动作同样去做原画的。附属物的动作多少有些独立,所以,如果不按照附属物的动作一张张画下去,很难预见它们在几帧之后的具体位置。比如在制作角色从右向左进行画面时,首先将角色的重新定位在头与身体的连接那部位,由这个部分从右往左运动,从而带动身体(身体带动胳膊)、再带动头部(头部又带动辫子)进行运动。这里,人物的胳膊与辫子都属于附属物,动作解析如图6-30、图6-31所示。图6-32所示也是跟随动作的一个例子。兔子弹琵琶时,兔子的耳朵由于头部的动作而使其产生自己独立运作。当兔子的头部改变方向和改变动作速度时,兔子的耳朵应以它自己的速度和方向继续运动。 图6-30 动作解析1 图6-31 动作解析2 图6-32 兔子弹琵琶 任务三 了解曲线运动 1.任务分析 曲线运动是区别于直线运动的一种运动,在动画片中运用广泛,是动画人员必须掌握的一种专门技法。现实生活中存在着大量的曲线运动,例如抛物线运动,圆周运动等。在动画片动作中,凡是表现人物、动物及自然形态的柔和、圆滑、飘忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感,都应该用曲线运动技法。 2.弧线运动 凡物体的运动轨迹成弧线的,称为弧线运动。例如,用力抛出去的球、大炮射出的炮弹等,由于受到重力及空气阻力作用,被迫不断地改变其运动方向-它们不是呈直线运动的,而是按一条弧线向前运动的,如图6-33所示。表现弧线运动主要要注意抛物线弧度大小的前后变化,掌握好运动过程中的加减速度。另一种弧线运动是指某些物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动线也是弧线的曲线。例如,柳树枝的一端是固定在树干上的,因此柳枝摆动时,运动路线呈弧线曲线而不是直线,如图6-34所示。又如,在表现人物、动物身体及四肢关节比较柔和的运动过程时,同样应当运用弧线运动技法,准确地表现它的中间变化过程。 图6-33 弧线运动 图6-34 杨柳摆动运动 3.波形运动 比较柔软的物体在受到力的作用时,其运动曲线成波形,称为波形运动。在表现波形运动时,要注意顺着力的方向,一波接一波地顺序推进,不可中途改变。同时要注意速度的变化,使动作顺畅、圆滑,造成有节奏的韵律感,波形的大小也应用所变化。例如,旗杆上的彩旗、束在身上的绸带等,在受到风力作用时,就会出现波西曲线运动,如图6-35所示。 4.S形运动 S形运动的特点,一是物体本身在运动中呈“S”形,二是细长物体做波形运动时,其尾端质点的运动也成“S”形。最典型的“S”形运动时动物的长尾巴。例如,松鼠、马 图6-35 波形运动 、猫等在来回甩动尾巴时,就会出现正反两个“S”形,并连接成一个“8”字运动线,如图6-36所示。在了解这些基本规律后,我们还必须在实际工作中加以组合、变化,灵活运用,才能取得生动地效果。 图6-36 S形运动 任务四 了解动画片中的特殊技巧 1.任务分析 动画片是一种假定性的电影艺术,源于生活却高于生活。也就是说动画片追求的不是逼真性,而是运用虚构、幻想、神似、变形与夸张等手法来反映人们的生活、理想和愿望。原画设计动作时要明白这个道理,千万不要陷入其他电影的框框,要打开思路,发挥最大的想象力,掌握并运用不同的动画技巧,将动作设计得更有特色。 2.了解夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。 (1)形态夸张 动画片中常用形态的夸张来表现角色动作的力量和精神状态上的鲜明效果,将形象姿态的局部或大部分,夸大到常人难以做到的极限,在画面上表现出刹那间的强烈变形状态,给人留下较深刻的印象。形体的夸张在前面接触过,比如小球的弹跳运动,角色的身体被压扁等。又如,表现角色受到惊吓时,夸张其体态拉长、脸型变窄、双眼圆睁;表现角色据 理力争时,可夸张其神态和手掌,如图6-37所示。 图6-37 人物夸张 (2)速度的夸张 除了形态上的夸张之外,为了表现角色在动作速度上的特殊变化,动画片里常常会根据剧情的要求及动作设计的需要,超出真实动作常规,快的更快,慢的更慢,以显示速度上的强烈对比,突出动作的效果。例如,表现角色奔跑或逃窜时,角色不仅是两条腿在奔跑,而是可以出现无数条腿的虚影,夸张飞奔动作的极度快速,甚至还可以更夸张地处理成角色身后拖着一股尘烟,背景处理成模糊效果,如图6-38所示。另外,速度的夸张,还可以使用流线。前面讲到的角色冲出画面(6-29)的例子,也是运用了速度的夸张。 (3)情绪的夸张 动画片在表现角色的喜、怒、哀、乐等情绪
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