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第六章:创造技法
第六章 创造技法第一节 创造技法概述 创造性解决实际问题的一般过程 提出问题---起点 思维发散---探索可能的(并列因素)解决办法 思维集中---选择较佳的(最佳的)因素 如此反复直至解决问题---终点 第六章 创造技法第一节 创造技法概述 一、创造技法的概念 1、创造技法是人们在创造实践中总结出来的、开展创造活动普遍适用的、程序化、规范化的方法和技巧。 2、是创造过程中有效的创造性思维方式的模式化概括和总结。 第六章 创造技法第一节 创造技法概述 二、创造技法的特性 1、科学性:是经验总结,反映创造活动客观规律,可以是本人自己总结经验,如奥斯本的“头脑风暴法 ”,也可以是后人(别人)为前人总结,如达.芬奇的“希望总结法”。来自并高于实践,对实践有指导作用 。 第六章 创造技法第一节 创造技法概述 二、创造技法的特性 2、程序化 有大致明确的实施步骤,必须参照一定的程序,遵守一定的规则才能完成,有些甚至有较严格的要求 是思维方法系统化、模式化的反映,逻辑性较强。 第六章 创造技法第一节 创造技法概述 二、创造技法的特性 3、实用性 可操作性比较强,比较具体,可以逐条执行。 可以传授,可以学会。 第六章 创造技法第一节 创造技法概述 三、创造技法的分类 1、个人技法 2、集体技法 3、扩散技法(头脑风暴法、联想法、列举法等) 4、集中技法(整理法、综合归类法、综合评价法等) 第六章 创造技法第一节 创造技法概述 四、创造技法实施后的设想处理(行为) (一)设想分类 1、一般性设想 2、实用性设想 3、奇特性设想 (二)处理思路 1、一般性设想—舍弃 2、实用性设想—组织实施 第六章 创造技法第一节 创造技法概述 四、创造技法实施后的设想处理(行为) (二)处理思路 3、奇特性设想—再开发 1)转换目标(独创性不变:可以吃的汽车—可以吃的衣服—探险服) 2)方法转换(目标不变:人扫高压电线的雪—直升飞机扫) 4、暂无法开发的设想—储存 第三章 创造技法第一节 创造技法概述 四、创造技法实施后的设想处理(行为) 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 一、头脑风暴法简介 创造学创始人 Alex.Osborn(奥斯本)于1938年首创,原于医学精神病患者脑猝变现象,简称BS (brainstorming)法。最初用于广告设计,是一种集体创造技法。创造学借用这个概念来比喻思维高度活跃,打破常规思维方式,短时间内产生大量设想的状况。 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 一、头脑风暴法简介 信息刺激 展开想象 思维发散 开发 是一种集体创造技法,互相激励,引发共鸣 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 二、头脑风暴法的原则 1、绝对平等 2、自由畅想 3、延迟评判 4、禁止批评 5、追求数量 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 三、头脑风暴法的操作 (一)头脑风暴会议 1、确定议题:具体而明确,可分层次 2、会前准备:资料、环境、“热脑运动” 3、确定人选:8-12人 4、明确分工:主持人、记录员(秘书) 5、规定纪律:积极投入、不评论、不批评 6、掌握时间:30-45分钟 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 三、头脑风暴法的操作 (二)设想处理: 专家评审(美国) 二次会议(日本) 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 课堂训练 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 以15—20人为一个单位,推定主持人和记录员,根据下列议题,分别组织头脑风暴会。 (1)设计一种新型的随身听 (一)现状调查 1、有哪些具有其功能的产品(发散) 2、按重要性排序(集中) 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 (1)设计一种新型的随身听 (二)机会分析 1、重要产品有哪些优点(发散) 2、优点重要性排序(集中) 3、重要产品有哪些缺点(发散) 4、缺点重要性排序(集中) 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 (1)设计一种新型的随身听 (三)新产品的方向定位 1、应该尽量避免什么缺点(发散) 2、按重要性排序(集中) 3、应该具有什么优点(发散) 2、按重要性排序(集中) 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 (1)设计一种新型的随身听 (四)新产品的设计方案 1、有哪些可行的产品方案(发散) 2、按优越性排序(集中) 第三章 创造技法第二节 头脑风暴法 以15—20人为一个单位,推定主持人和记录员,根据下列议题,分别组织头脑风暴会。(每次20—30分钟
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