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第05课运营环境分析
游戏运营管理 专业教程 北京汇众益智科技有限公司 第05课 运营环境分析 概述 运营环境概述 各国网络游戏相关法律法规 中国大陆网络游戏相关法律法规 重点 中国大陆网络游戏相关法律法规 目的 了解中国大陆网游运营的微观环境和存在的问题 第1节 运营环境概述 1.1 互联网的出现对电脑游戏的发展的影响 电脑游戏行业是全球最重要的娱乐产业之一 互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力 1.2网络游戏市场概况 网络游戏市场的发展状况为进入该市场的企业构筑了一定高度的门槛。 网络游戏的高投入要求产品具有较大的市场规模,通过规模效应获取较高的收益。 网络游戏市场概况 主要游戏运营商的发展现状 网易 盛大 网络游戏市场规模与未来发展趋势: 2003年,用户1000万人,直接收入20亿 未来网络游戏市场的发展趋势 众多IT厂商开始将目光投向网络游戏市场 第2节 国际游戏产业政策 2.1 各国游戏产业政策 网络游戏的发展与暴力等级划分 美国 德国 英国 西班牙 新加坡 2.1 各国游戏产业政策 韩国 游戏产业的崛起源于特殊的历史时机 游戏产业的运作模式:“PC游戏吧” 韩国政府对网络游戏的大力扶植 网络游戏在韩国的现状 2.2 各国游戏软件的分级规范 2.2.1 美国 游戏分级审核由ESRB(entertainment software rating board) 负责 ESRB分级标准由两个部分组成,等级标志表示此游戏适合哪个游戏群体以及关于该游戏内容的一般介绍。如果游戏中包含了等级标志所不允许的内容成分,附加的内容说明可以告诉你详细情况。 ESRB分级系统设计的目的是,在父母决定购买一款电脑或电视游戏前能给他们提供所需的信息。 2.2 各国游戏软件的分级规范 2.2.2 日本 日本将对游戏软件实施“年龄评级 ”,由电脑娱乐评级机构(computer entertainment rating organization, CERO)执行游戏软件的“年龄评级制度”。 对象年龄段分类除“对应所有年龄”/“推荐12岁以上”“推荐15岁以上”“推荐18岁以上”4种以外,还设了“禁止发售”类。 通过引进制度,便于顾客了解产品的适合对象年龄。对开发商而言,易于开发特定用户年龄段的新游戏。 2.2 各国游戏软件的分级规范 韩国 为电影、视频、游戏、照片以及广告产品分级,成立了Korea Media Rating Board (KMRB) 分为所有年龄、12岁、15岁、18岁和限制级几个级别。 第3节 中国大陆游戏产业政策 3.1 中国游戏出版的政策法规 国务院颁布了《出版管理条例》和《互联网信息服务管理办法》,授权新闻出版总署审批电子游戏和网络游戏出版机构,审查批准引进版游戏出版物内容,并对相关出版经营行为进行规范管理。 3.1 中国游戏出版的政策法规 新闻出版总署是中国新闻出版、著作权领域的的行政管理部门 1996年,新闻出版总署发布了《电子出版物管理规定》 2002年, 新闻出版总署与信息产业部联合颁布《互联网出版管理暂行规定》 2003年,新闻出版总署发布《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》 新闻出版总署促进游戏产业的工作 审批游戏 成立游戏工作委员会,承办ChinaJoy(首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)和中国游戏产业报告 进行打击外挂私服的专项整治计划 新闻出版的开放程度将越来越高 2002年4月1日起施行国务院批准《外商投资产业目录》中,电子出版物的出版、制作、总发行和进口业务被列入“禁止外商投资产业目录”,被划为外资禁区。 中国在2001年末加入WTO, 为了兑现《与贸易有关的知识产权协议》的有关承诺,中国在新闻出版方面的开放程度将逐步提高。基于TRIPS的国民待遇的原则,5年的过渡期以后,出版行业必然更加开放。 3.2 《互联网文化管理暂行规定》 2003年3月4日文化部部务会议审议通过,自2003年7月1日起施行。 制定规定的目的:为了加强对互联网文化的管理,保障互联网文化单位的合法权益,促进我国互联网文化健康、有序地发展 《互联网文化管理暂行规定》 规定了文化部,省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门的职责 规定了申请设立互联网文化单位所需具备的条件 规定了互联网文化单位所需遵循的责任 规定了违反法规的处理办法 3.3 文化部关于实施《互联网文化管理暂行规定》有关问题的通知 为贯彻落实《互联网文化管理暂行规定》, 对有关事项进行了具体规定 规定了设立互联网文化单位的申办手续 规定了设立传播音像制品、艺术品等文化产品的文化经营单位的申办手续 规定了进口互联网文化产品、游戏产品的申办手续
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