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ljj啤酒游戏[精品]
游戏结束- 规则 计算成本的方法: 成本 = 总存货量 x 0.5+ 总缺货量x1 绘制供应链每个环节的订单变化图 绘制供应链每个环节的库存变化图,库存为负表示缺货 在图上标出组名,及在供应链中的角色 (零售商,批发商,分销商,生产商) 思考 请利用你在啤酒游戏中领悟到的观念对供应链的问题作一个分析: a. 你们上下游之间究竟出了什么错?你们可以如何增进团队的表现? b. 你觉得有哪些重要的因素,影响了供应链的绩效?有哪些改变需要进行? c. 信息科技如何帮你做好上述的事? 原因 定货时间不同: 实际游戏设定每个角色每次订货、接收的时间不相同,无法在订货后即收到预定的数量,需经过一、两周的处理时间,而定货也要经过一、两周的处理时间,也就是说订货后来的时间不一定。 如此,将使得各个角色无法确切的掌握货源数量,可能产生缺货、或定太多的情况。也因此,让各个角色在需求的数量加上安全存量。 原因(续) 需求数量不知: 实际就每个参加者来说,均未知消费者真正的需求,虽然零售商可直接与消费者接触,但也只知道目前的需求,无法明确的预测出消费者下一周的需求,亦即,每个参加者只能按照下游企业提出的需求量来做为预测的依据。 企业间沟通差: 每个参加者(每家企业)彼此之间不能互相沟通,也无法协调获知其目前的订单大小(因为订单有处理的时间),或未来可能下的订单数量,让参加者彼此之间达到绝对的独立。 原因(续) 订单数量不均: 实际在啤酒游戏中,具有订单时间的延迟,虽然参加者定了足够数量的订单,但往往数量却无法符合自己定的量。这是因为可能上游企业生产速度不够,无法提供下游企业订的量,连带造成整串供应量上所有的企业都有缺货的产生。 原因(续) 小结: 在游戏中大家都是独立的角色,产生见树不见林的结果,只会注意到眼前的个别信息,在这个信息下制定最佳的决策。 每个角色最佳的决策,不见得在整体供应链上是最佳的决策,像在每个角色中,面对消费者的需求改变,但都只能收到下游厂商的需求,无法获知消费者真正的需求量(只有零售商知道)。 依此,制定的决策往往并非最佳的决策,也会严重影响整条供应链的运作,往往也是导致供应链失衡的主因。 * 考虑订购多少? 每周订购时,在如下信息基础上决定订购多少单位: 当前的库存 一周后会有多少到达 两周后会有多少到达 最近的订购数量 当前面临的需求 之前没能够满足的需求,不得不延迟 最近的供应量 之前几周,从上游供应商订购的数量有多少还没有运送 记录的任何历史信息 * * * * * * * * * * * * * * * 啤 酒 游 戏 啤酒游戏 一、游戏简介 二、目的 三、角色设置 四、道具 五、程序 六、游戏内容 七、思考题(总结) 啤酒游戏的背景 啤酒游戏,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。 Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。 然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样。 今天的实验就是看一下结果是什么?为什么? 啤酒游戏模拟系统 目的: 通过模拟实验了解生产销售过程; 了解供应链牛鞭效应的产生原因; 通过模拟了解订购决策的重要性; 了解企业之间合作的经济性 模拟角色设定 简化的供应链 销售桶装啤酒 角色 生产商 经销商 批发商 零售商 * Factory Distributor Wholesaler Retailer 訂單 訂單 訂單 制造商 分销商 批发商 零售商 訂單 訂單 訂單 简化的供应链 订单 订单 订单 订单处 理时间 生产线 运送至 客户 运输时间 * 假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(当然,这只是为了方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如下图所示: * * 订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过2周时间才能到达,也即发出的订单最早也要4周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时间)。 实验流程 保留存货并关注累计滞发 接收订单(来自下游公司)将啤酒运往下游公司,满足订货将啤酒订单交至上游公司记录在案(存货或累计滞发) 零售商 向批发商订购啤酒 管理存货水平 销售与运送啤酒以满足最终顾客的订单 零售商所填写的数据 收单——来自于市场需求,由老师提供,数据随机生成 到货——由批发商提供数据,时间间隔为两周,比如第一周的到货来自于批发商-1周的发货,第3周的到货来自于批发商第1周的发货,以此类推 发货——根据需求和货物情况发货,尽量满足需求
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