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奶油蛋糕的烘制分类
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———浅析游戏类型的划分原理
视频游戏诞生至今已有50余年,伴随着时间的推移,游戏开发技术以及制作理念在不断地得到提升,所含游戏元素也越来越丰富,且呈多样化,复杂化的发展趋势。作为限定游戏内容范围的游戏类型,同样也在不断的复杂繁琐化。
游戏类型这一术语在国内的出现,始于九零年代初FC于我国的贩卖。在当时因为技术原因以及视频游戏大规模商业量产化时间不久所造成的开发理念及经验上的不足。所以厂商们发售的游戏其内容元素十分单一。在这样的环境下,游戏类型非常容易判断,只要掌握一款已知官方确认的游戏做为标准,比较与其他游戏的相似度。就基本可以判断出想要知道的游戏的可能类型。由于辨证准确率高,在那时几乎被我国的玩家们集体认可。(图1)
但在今天,多元化作为主流发展的现在,类型与类型间的界线不断模糊,玩家们已经很难在找出一个“标准”去进行辨别判断。动作游戏中存在成长要素,角色扮演游戏中含有战略要素这样的情况十分常见。真正的“标准”游戏,已经很难在继续存活下去。还有许多玩家将游戏类型中的中文译名看做是类型定义,由于字面意识模糊,在分辨上,产生了极大的困扰。长久下去,对游戏的分类方式感到困惑,甚至会对游戏类型的存在的必要性感到质疑。以上的种种,对于我国本就稚嫩的游戏的文化圈造成了十分严重的负面影响,对于以高阶玩家晋级的国内游戏从业人员的基础理念留下了潜在的阴影。
一、类型的基础与定义
1.游戏表现
游戏的表现形式是制作人所想呈现游戏内容的视觉切入点,一般情况下由核心表现和围绕它所设计的多个辅助表现组成。
比如《超级马里奥3》中,横版卷轴式的游戏画面就是其核心表现,玩家主要游戏过程时所操作的视窗都来源于此。其他诸如选关画面,道具选择界面,迷你拼图等,都是为了使核心表现更加出色且完善而起到衬托辅助作用的次级表现,也就是辅助表现。
在如FPS类型的游戏,第一人称视角是其核心表现,其他可能出现的菜单,界面画面等都是围绕第一人称视角所设计的辅助表现。(图2)
2.游戏元素
游戏元素是构成游戏的各色设定(道具,人物,装备等)与各种规则的基础单位。我们可以理解成,每一个道具,每一条规则都是元素的个体体现。
与游戏表现相同,同样具有核心,辅助的形式划分,不过与游戏表现所注重的“呈现”不同的是,游戏元素更注重“内里”。
RPG类型的游戏其核心元素就是游戏中人物的成长与围绕人物,成长两大元素所设计的道具,装备,世界观,剧本等的辅助元素的元素合集。
游戏类型中所包含的游戏元素数量很多,除去该类型的核心元素外,其他一般元素均可以用于各类型间而不受到限制,成为通用元素。
3.游戏类型
首先,重新了解下游戏类型的作用以及它的定义公式。
因为技术上的缺陷,“全”是不可能出现在现今业内的发展分支中。所以游戏在制作时,就需要为其设计好倾斜方向。在同一方向上的各色游戏,就算实际游玩时千奇百怪,但重心是相同的。为了更好的服务玩家选购游戏,游戏类型诞生。其作用就是标识该类游戏的核心元素。
定义,作为理论实际分析时所必需的工具,重要性不言而喻。游戏类型的定义就是“(核心)游戏表现+(核心+通用)游戏元素”所组成的限定合集。这里举两个例子:ACT类型还原公式等于“随意核心表现+动作元素+通用元素”,FPS类型还原公式等于“第一人称视角+动作/射击元素+通用元素”。
二、类型的种类与性质
1.母类型
游戏商业化运做开始至今,所出现的拥有独占核心元素的单一游戏类型被称为母类型。
母类型极其部分独有元素列表
类型 ACT SLG RPG STG AVG PUZ TAB 独占元素 动作判定 模拟元素 成长元素 射击判定 迷题元素 逻辑规律 棋牌规则
2.子类型
由母类型泛生而来,一般为继承自母类型中的某个或多个核心表现与独占元素的固定集合。
子类型的产生,是迎合市场,由用户主导发展的一种表现,部分固定游戏表现加多量核心元素混合的游戏产品受到玩家的追捧。厂商以仅仅更换辅助元素的代价进行产品种类的量产以榨取利润。为了将这种固定组合的游戏区别于母类型而单独解离,并冠以新的名称。FTG,FPS,RTS等就是这其中的佼佼者。
常见子类型,继承特性及原类型列表
类型 FTG FPS RTS SIM MUG SPG RAC 固定元素 1V1
动作 动作
射击 即时
战略 特定模拟 音乐与
规律 体育规则
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