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软件工程第9章人机界面设计

软件工程 第九章 人机界面设计 人机界面(Human Computer Interface, HCI)通常也称为用户界面,它是人与计算机交互的接口。 人的因素 人机界面风格 人机界面设计过程 人机界面实现的原则 9.1 人的因素 人的因素包含三层含义 人对感知过程的认识,包括视觉、阅读时的认知心理、记忆、归纳与演绎推理等 用户已有的技能和行为方式 用户所要求完成的整个任务以及用户对人机交互部分的特殊要求 9.1.1 人类感知基础 人通过感官认识世界,设计人机界面要充分考虑视觉、触觉和听觉的作用 大多数人机界面都是在可视介质上实现,可视信息是设计“友好”界面的关键 一般采用图形化界面,但文本描述不可忽视 充分考虑人的眼球运动规律 人的感官输入:视、听、触与人的记忆相联系,因此需要考虑界面上命令、操作的顺序 设计界面时必须便于用户积累交互工作经验,注意启发式策略,不应受特殊交互领域的影响 9.1.2 用户技能 用户由于个性的差异而本身技能不同 终端用户的技能直接影响人机界面的“好坏”,需要耐心培训 理想的人机界面应考虑针对具有典型个性的特定的一类用户设计 大多数情况下,特定领域的知识比广泛的教育和智能更重要,因此可以针对特定领域设计人机界面 9.1.3 任务与用户的特殊要求 一般来说,用户要求人机界面能提供一个他早已熟悉,并感到亲切自然的环境。 根据不同的任务,有不同的具体要求 任务分类 通信型任务:使信息从生产者传递到使用者 对话型任务:使用户能指挥和控制与系统交互 认知型任务:获得信息 控制型任务:允许用户对信息及其他任务处理的顺序进行控制 9.2 人机界面风格 最早的用户界面只能是命令和询问方式 Cc c1.c Run * 第二代界面是简单的菜单方式 第三代界面:窗体、图标、菜单、指示器、桌面等面向窗口的点选界面 9.3 人机界面设计过程 9.3 人机界面设计过程 人机界面设计过程可分为下面几个步骤: 1)创建系统功能的外部模型; 2)确定为完成此系统功能, 人和计算机应分别完成的任务; 3)考虑界面设计中的典型问题; 4)借助CASE工具构造界面原型; 5)实现设计模型; 6)评估界面质量。 9.3.1 界面设计的有关模型 人机界面设计有四个模型 设计模型(软件工程师) 用户模型(人机工程师) 终端用户的假想 实现后的系统映像 人机界面设计中涉及的模型 软件工程师创建的设计模型(design model):整个系统设计模型包括对软件的数据结构、体系结构、界面和过程的表示。界面设计往往是设计模型的附带结果。 人机工程师创建的用户模型(user model):用户模型描述系统终端用户的特点。设计前,应对用户分类,了解用户的特点,包括年龄、性别、实际能力(physical abilities)、教育、文化和种族背景、动机、目的以及个性。 终端用户在脑海里对界面产生的映象,称为终端用户的假想或系统感觉(system perception):系统感觉是终端用户主观想象的系统映象,它描述了期望的系统能提供的操作,其描述的精确程度依赖于终端用户对软件的熟悉程度。 系统实现者创建的系统映象(system image):系统映象包括基于计算机的系统的外在表示(界面的观感)和用来描述系统语法和语义的支撑信息(书、手册、录像带、帮助文件)。如果系统映象和系统感觉是一致的,用户就会对软件感到很舒服,使用起来就很有效。 9.3.2 任务分析与建模 界面的任务分析途径 通过对原有系统的分析,建立人机界面 通过需求规格说明,建立人机界面 逐步求精和面向对象分析等方法与技术仍可用 界面设计需要完成的工作 确定任务的目标和含义 将每个目标/含义映射为一系列特定动作 说明这些动作将来在界面上执行的顺序 指明各个系统状态,即动作执行后的状态 定义控制机制 说明控制机制怎样作用于系统状态 指明用户应怎样根据界面上反映出信息解释系统的状态 9.3.3 界面设计的一般问题 系统响应时间 用户求助机制:集成式、叠加式 错误信息处理 命令方式:键盘命令、菜单命令、快捷键 系统响应时间 系统响应时间指从用户执行某个控制动作(如按回车键或点鼠标)到软件作出响应(期望的输出或动作)的时间。系统响应时间长会使用户感到不安和沮丧。稳定的响应时间(如1秒)比不定的响应时间(如0.1秒到2.5秒)要好。 用户求助设施(user help facilities) 关于求助设施,在设计时须考虑如下问题: 1) 在系统交互时,是否总能得到各种系统功能的帮助?是提供部分功能的帮助还是提供全部功能的帮助。 2) 用户怎样请求帮助?使用帮助菜单、特殊功能键还是HELP命令。 3) 怎样表示帮助?在另一个窗口中、指出参考某个文档(不是理想的方法)还

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