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人体基本几何体 3、人体的基本几何形体 ●根据人体解剖结构,可将人体各局部概括理解成具有相应特征的几何体。 ●为了便于分析动态并掌握其规律,将复杂的人体归纳为“一竖”——脊柱线;“两横”——肩部横线和臀部横线;●“三体积”——头部,胸廓和骨盆。“四肢”——上肢和下肢。 三体积和四肢之间则通过颈部,腰部和各种关节相连接。 人体基本集合形体:“一竖” 所谓“一竖”指的是从头部到腰再到骨盆,贯穿整个身躯的脊椎。这条通过身体中线的脊椎支撑着人物,人物全身的动作都是以脊椎为中心展开的。由脊椎直接引发的动作则有左右侧屈,前屈后仰和左右回旋三种。 ●髋部的三轴线是穿过人体脊柱上重心的前后轴,左右轴和上下轴。 ●人体围绕前后轴运动,就是左右侧屈。 ●人体围绕左右轴运动,就是前屈和后仰。 ●人体围绕上下轴运动,就是回旋动作 人体基本几何形体:“两横” 所谓“两横”指的是肩部横线和臀部横线。这两条线越平行,人体动态越小,反之人体动态则越大。人在跑动时,这两条横线形成扭动关系,两横前后旋转,其旋转的幅度决定于四肢的运动幅度。 人体基本集合形体:“三体积” 所谓“三体积”指的是头部,胸廓和骨盆三块相对运动幅度较小的部分。这三体积可独立或组合进行前屈,后仰,侧屈,回旋,前移,后移和侧移等动作。然后配合四肢可以组合出其他千变万化的动作。 生动的动态与呆滞的动态,其区别往往就在于头,胸,髋三环节中三轴线倾转幅度的大小。要使塑造的人体动态有生气,就必须避免头,胸,髋三部分的三轴线相互平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。 人体基本集合形体:“四肢” 在确定好头部,胸廓和骨盆,并由脊柱连接好之后,我们再藉由各类关节连接上动作不同的四肢,就能构成各种各样的姿态 此教程参考江通动漫并加以改编,并欢迎转载以造福更多想进入CG动画行业朋友们,更是希望中华CG动画人都能走向全世界! 4、人体的重心 ●要画好人体动态,还必须了解人体的重心,重心线与支撑面对人体运动的作用。 ●重心——是指人的重量中心。人体静止时,重心处于人体脐部附近。 ●重心线——是人体重心引向地面的垂线。 ●支撑面——是指支撑人体重量的面积。 ●重心线垂落在支撑面以内时,人体便能保持均衡。支撑面越大,人体的重心越稳。 人体的重心 人体的重心支撑面 人体负重时的重心 ●重物的重力小于上半身重力,则合力后的总重心离上半身重心线落点较近。 ●重物的重力等于上半身重力,则合力后的总重心在两者重心线落点中间。 ●重物的重力大于上半身重力,则合力后的总重心离重物重心线落点较近。 此教程参考许多资料总结归纳,并欢迎转载以造福更多想进入CG动画行业朋友们,更是希望中华CG动画人都能走的更远! 5、躯干骨骼的几何体结构 躯干骨骼的几何体结构是为了把繁琐的躯干骨骼简化,从而明确他们的最基本的形状和所处的空间方位,以便于理解和记忆。

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