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课程内容进展 综述 第十讲 图形用户接口 交互输入方法 计算机动画 1:图形用户接口(Graphical User Interface) 应用软件的图形用户界面 窗口、菜单、图标等 图形数据的输入 程序指定 交互指定 输入设备 图形数据输入设备的逻辑分类 Locator 指定坐标位置(x,y)的设备(定位设备) 鼠标、游戏杆、轨迹球、空间球、姆指轮、拨号盘、数字化仪、键盘、光笔 Stroker 指定一组坐标位置的设备(笔画设备) 鼠标、游戏杆、轨迹球、数字化仪、光笔 String 指定文字输入的设备(字符串设备) 键盘、数字化仪 Valuator 指定标量值的设备(定值设备) 键盘、数字化仪、游戏杆、轨迹球 Choice 选择菜单项的设备(选择设备) 鼠标、键盘、数字化仪、触摸板、按钮盒 Pick 选择图的组成部分的设备(拾取设备) 鼠标、游戏杆、键盘、数据手套 输入模式 请求模式 应用程序启动数据输入,输入过程从提出请求延续到收到所要的数据 程序请求-》设备-》输入-》程序-》回调函数-》回显 取样模式 应用程序从输入设备取数据,程序和输入设备并行工作 设备自己更新当前数据 程序从设备拿数据-》回调函数-》回显 事件模式 输入设备启动数据输入并交给应用程序,程序和输入设备并行工作 设备输入-》事件队列 程序从队列拿数据-》回调函数-》回显 用户对话 用户对话:界面和用户之间的“交流方式”。 用户对话的所有信息按应用的语言来表达 用户模型:是设计用户对话的基础 说明所设计的系统能做什么 应具备什么样的图形操作 指明能显示的对象类型以及如何管理对象 用户接口设计原则 适应多种熟练程度的用户 提供多种选择动作的方法 菜单、工具条的层次性、多样性 帮助功能分成几个层次来设计 保持一致性 系统内部的一致性 系统之间的一致性 可减少记忆量、减少差错 回退和出错处理 用户接口评价标准:友好 美观 直观 易学 条理 高效 智能 …… 2:交互式构图技术 通过输入设备的定位,获得图形对象的必须要素 精确定位: 点,线的顶点 十字光标,大十字光标,箭头光标... 非精确定位: 区域操作 手形光标,矩形光标,橡皮形光标,刷形光标,笔形光标, 圆形光标... 约束 按预定的特殊要求,自动改变输入坐标值来满足导向和对齐方式等——方便性 水平线 垂直线 某角度 圆弧 特定路径 网格吸附 引力场吸附 橡皮条技术 线段 水平线 垂直线 矩形 圆 棱锥 ... 3:计算机动画 通常指场景中任何随时间而发生的视觉变化。 通过平移、旋转来改变对象的位置 随时间进展而改变对象大小、颜色、透明性和表面纹理等 一个对象形体变成另一个 创建动画序列的两种基本方法 实时动画(real-time animation) 每个片段在生成之后就立即播放 相对简单的动画 双缓存 (前台/后台): 适应实时动画 逐帧动画(frame-by-frame animation) 场景中每一帧是单独生成和存储 任意复杂的动画 计算机动画的光栅方法 基于颜色表的动画 用光栅操作生成动画 光栅移动 光栅渐变 动画序列的设计 关键帧动画 用线性插值或者样条拟合,自动计算插值帧 算法动画 采用算法来控制动画形体的运动和变化 基于物理的动画 将物理特性引入模型并允许对模型的行为进行数值模拟 用算法描述运动 直接运动描述 (方法1)给出旋转角、平移向量,用几何变换矩阵直接对坐标进行变换。 (方法2)给出包含这些参数的近似函数 基于物理的运动描述 运动学方法 通过指定运动参数(位置、速度、加速度)来指定动画而不引入引起运动的力。 反向运动学方法 指定在确定时间内对象的初始和最终位置,由系统计算移动参数。 动力学方法 要求产生速度和加速度的力的描述,在该力作用下对象行为的描述(基于物理的建模)。 人体动画 关节链形体建模骨架 皮肤、毛发、羽毛、衣服或其它遮盖物的曲面包裹骨架 运动学、反向运动学、动力学 脸部建模和运动控制 * * 几何变换 观察流水线 裁剪 基本图元 曲线曲面 实体造型 可见面判别 光照 面绘制 UI 动画 …… 建模 观察 显示 其它 ‘图形学’和‘图形系统’ 坐标系统 ‘XOR’ display 拖曳 关键帧的线性拟和 关键帧的非线性拟和 关键帧动画——实现变形 衰减的正弦函数, 近似给出弹球的运动 一个有9个节点和12个连杆的简单关节链形体,椭圆形的头不计在内
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