教育游戏在中学英语单词学习中的效果分析.ppt

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教育游戏在中学英语单词学习中的效果分析

教育游戏在中学英语单词学习中的效果分析 开题报告 之 文献研究 研究方法 存在问题 未来展望 参考文献 文献研究 研究背景 纵观新课改实施以来,传统的教学方式、方法很难从根本上改变教育教学的现状,也无法完全体现本次课改所提出的新教育理念。而通过把游戏的某些特点与教育相结合而产生的教育游戏可以完成这一历史使命。 教育游戏所包含的“ 综合知识的应用”、“ 任务体验性过程” 以及“ 完善的过程评价体系” 等特点有利于新课程改革所提倡的教育理念的实现。 研究目的 词汇是语言的三要素之一,是语言的基本材料,离开词汇就无法表达思想。 初中学生,尤其是现在的90后学生,严师出高徒,对他们来说已经不是那么显著了,他们拥有更多的叛逆,喜欢我行我素,单纯的理论教育已经吸引不了他们。 如何提高初中生对英语单词学习的兴趣和动力呢? 游戏具有很强的娱乐性,参与者乐此不疲;而学习过程的关键是如何让学生持续关注学习。 所以在英语单词学习的过程中,如果融入游戏的趣味性、让人乐此不疲的娱乐性,那么学生对英语单词的学习效果会不会有所改善呢? 研究意义 1.探究教育游戏对初中生英语单词学习的影响。 2.为学校、教师借助游戏的“娱乐”功能提高教育教学效率。 3.为社会、学校和家长指导学生健康地参与教育游戏活动提供依据。 4.为教师如何进行、学生如何参与教育游戏活动提出良好的建议和指导。 5.为教育游戏开发指出一条合乎教育规范的道路。 6. 以教育游戏为契机,促进传统学习方式的转变,有利于计算机辅助教学的发展,具有一定的实践意义。 研究方法 课题假设 采用英语单词游戏软件进行英语单词的学习与传统的英语单词学习方式(纸质材料重复记忆)相对比,应用游戏软件的方式对中学生英语单词的学习效果好。 实施过程 采用实验法进行对比性测试。 目标总体:武汉市某初中一年级两平行班 样本大小:选择两个班,每个班40人,共80人。 样本选择:从目标总体中随机指派两个人数相等且男女比例一致的平行班,指定其中一个班为实验组,另外一个班为对照组。 实验单位:每个参与研究的学生。 因变量:学习成绩(单词记忆的数量)、学习态度。 处理1:在英语单词学习中,利用英语单词游戏软件学习英语单词。 处理2:在英语单词学习中,仅提供纸质材料的英语单词学习资料进行英语单词的学习。 实施过程 采用的控制方法: (1)对照组和实验组英语词汇量进行前测,以确保实验数据的准确性。 (2)控制性别差异,男女比例相同。 (3)学习内容相同,实验组采用单词软件学习,对照组使用纸质材料(提供英语单词、音标、汉语和例句);每次学习一个单元,两个组同一次实验的学习内容相同。 (4)同一时间进行实验,控制每次的实验时间相等(每次时间为30分钟) (5)采用同样的后测,包括三部分:1、每单元单词听写测试,听写单词,提示汉语,让学生写出英语。2、学期末单词听写测试,事先不通知学生进行测试,以免学生进行准备。3、学期末学校英语考试成绩。 实施过程 实验设计:前后测控制组设计 统计假设:两个处理组得到的平均成绩之间的差异明显 实验说明 总体选择的原因: 1、大学生的英语水平差异较大,词汇量基础大,不容易进行前测和后测 2、小学生认识水平的限制,对于实验的实施有一定的障碍 3、初中一年级学生的词汇量基础相差不大,便于变量的控制,并且实验的实施较容易。 加入学期末学校英语考试成绩的原因是:英语单词的记忆与英语成绩有关,加入这一点更有说服力。 存在问题 1.实验时间处理太过灵活,过程监控困难 2.单词游戏软件选择问题 3.效果鉴定与长期监控问题 单词记忆与英语学习并非相互独立的环节,在实践教学中,学生在学习词汇时间在课外居多,对于实验组学生在非课堂环境下如何利用单词游戏软件学习,监控环节仅仅以学生的周练或单元默写等以阶段效果来处理,实施较困难。 时下,单词学习类的软件很多,但其教学性与游戏性结合良好的却稀缺少见,实验在开展之初,对于单词游戏软件的选取是统一规定的,相对于传统书本记忆,游戏软件的选取这一环节对整个实验效果至关重要。 单词学习是一个长期过程,除了词汇的积累,单词学习的兴趣和态度等在检测中比较难以掌控,而这些对于英语单词学习才是最重要的。 应用前景 游戏式的外语学习产品采用互动式教学,激发学生的学习乐趣,使学生从被动学习转变为主动学习,在无教师和家长指导的前提下,可以自主学习。 教育游戏中所创设的游戏情景、资源中内含的超越、平等精神以及在自由与限制之间保持适当张力的精神,有利于革除当前教育存在的一些弊病,并且更容易使师生双方作为真实个体投入到教育过程中,进行积极的对话,相互倾听、相互理解、相互吸引,从而成为教师与学生共同进行的一场“游戏”。 应用前景 教育游戏是一个多学科交叉渗透的新领域,其人才应兼收并蓄,既能

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