网络游戏市场分析22-.docVIP

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网络游戏市场分析22-

网络游戏市场分析电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教 育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。 网络游戏的光明前景吸引了网络业和投资界,他们纷纷投资网络游戏市场,在2001年下半年到2002年初掀起了一个发展高潮。在这些投资者中有成功亦有失败,这就昭示后来者们有必要深入研究网络游戏市场的发展趋势和竞争格局,分析进入该市场的风险与得失,慎重地选择投资战略网络游戏的概况1.1网络游戏的定义与分类 1.1.1网络游戏的定义 1.1.2网络游戏的分类 1.2国外网络游戏的发展现中国网络游戏的发展现状 2.1中国网络游戏的主要参与者2.1.1专门的游戏公2.1.2门户网络下开设游戏栏目 2.2目前网络游戏的主要商业模式2.2.1主要的运营模2.2.2主要的收入模式网络游戏经过免费测试后将进入正式运营阶段,测试时间视游戏本土化、Debug时间而定,一般在1至3个月。 网络游戏的收费是很值得关心的问题,目前国内的网络游戏基本上采用销售游戏点卡的形式。这种销售形式的优势在于现款现结,对游戏运营商来说省去了滞后结款的顾虑,但是并没有解决销售中的不可期因素的影响,只是一定程度上转移了这种风险;另外游戏物流渠道的限制,销售范围受到限制,鉴于这种情况,虚拟卡销售的形式应运而生。 虚拟卡摆脱了普通点卡的实体形式,以帐号形式存在于虚拟的网络中,销售方式也由电子结算代替以货(币)易货,销售更加便捷,销售的渠道也无形中得到扩展,但是因为国内资金电子结算业务的局限,使得这种销售方式的发展受到限制2.3国外网络游戏公司与产品进入国内的状况 2.4中国网络游戏的主要特点 2.5网络游戏对中国互联网产业的贡献 2.5.1促进多媒体的广泛使用 中国网络游戏的发展趋势3.1中国网络游戏的发展阶段 在中国游戏产业圈中,2001年被称作“网络游戏”年。相关资料显示:2000年网络游戏的销售额约为0.38亿元,在国内整个游戏产品销售额中所占比重仅为9.8%;2001年,网络游戏销售额接近5亿元,在游戏产品销售总额中所占比例升高至50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。而今年,网络游戏产业的发展势头继续为业界看好,与此同时也有更多新的商家正在跻身这个新兴的“盈利行业”。 网络游戏的美妙前景并不仅仅在韩国获得印证,世界知名的游戏出版商电子艺界(EA Games)公司的副总裁杰夫·布朗表示:“到2004或者2005年,一系列新一代游戏机将相继面市,在线游戏市场将日趋繁荣兴旺。”另一家游戏出版商Infogrames公司的CEO布鲁诺·鲍纳尔表示,随着宽带网络渐渐进入寻常百姓家,在线游戏将广泛受到消费者的欢迎。 去年底,在中国4000万上网者中已有超过400万网络游戏用户。玩网络游戏需付费,以每人每年200元计算,即有超过8亿元的游戏付费收入,再加上互联网ISP接入费及软件销售费,如今国内网络游戏市场有超过15亿元的规模。 3.2中国网络游戏自身的发展 2001年全球IT产业一片萧条,一些行业出现了负增长,但“中国在线游戏产业趋势与投资价值研究专题报告”显示,在线游戏为国内厂商带来了巨大的投资机会。 年,中国的网络游戏市场开始了高速发展。 年我国在线游戏市场销售额超过了3亿元,增长率达到52%以上,今年上半年的市场规模已达2.85亿元,世界范围内在线游戏产业达到了50%以上的增长率,2002年销售额达到60亿美元,据预测未来五年内在线游戏产业仍将保持年均50%以上的速度增长。 中国在线游戏用户和市场发展 Million / RMB 预计到2003年,中国的在线游戏产业将会有进一步的增长,年增长率会在50%以上。中国在线游戏市场的增长吸引了总多国际游戏大厂商的注意,如韩国的Ncsoft,台湾的游戏橘子,和索尼。 根据目前我国在线游戏产业的发展状况,在线游戏市场大致可以划分为益智休闲类、社区交友类和大型网络游戏三个细分市场。以棋牌类游戏代表的益智休闲类游戏,属于生命周期长线的产品,拥有相对广泛而稳定的用户群,产生了一定的市场规模。大型网络游戏的发展速度最快,2001年下半年开始正式起动,目前已经受到游戏用户的普遍喜爱,迅速占领了较大的市场份额。社区式游戏相对市场规模较小,但具有广阔的发展前景。 根据统计,1999年-2001年在

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