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第9章 ActionScript的常用术语和语法规则 9.1 ActionScript的常用术语和语法规则 9.2 ActionScript的语法规则 9.3 常量、变量和数据类型 9.4 运算符、表达式和函数 9.5 影片剪辑对象的属性及设置 9.6 制作交互动画 9.7 跟我学操作 9.8 本章小结 9.9 过关训练 9.1 ActionScript的常用术语和语法规则 ActionScript是Flash专用的编程语言,通过它可为Flash动画增加交互功能,它与其他的脚本语言一样,也使用专门的术语,下面简单介绍ActionScript的一些常用术语。 (1)动作:动作是ActionScript语言的灵魂和编程的核心,用于指定动画在播放时要执行何种操作。例如,stop动作用于停止动画的播放;play动作用于开始动画的播放。 (2)事件:在很多情况下,动作是不能独立执行的,而是要满足一定的条件,即要有鼠标的经过、单击或离开以及键盘上某键的敲击等事件对其进行触发。例如,在以下代码中,“release”代表了“单击按钮并且放开”这个事件,该事件触发了“移动到第10帧并且停止”这个动作。 on(release) { gotoAndStop(10); } (3)对象:对象是属性和方法的集合,每个对象都拥有自己的名字和值,通过对象可以自由访问某种类型的信息。如用户通过Date()对象可以访问来自系统时钟的信息。 (4)常量:常量也叫常数,是不能改变的元素。例如,常量Key.TAB总是用来代表键盘上的Tab键。 (5)变量:变量是一种可以保留任何数据类型值的标识符,它可以被创建、改变或者更新。例如,在以下代码中等号左边的标识符就是变量。 a=50; width=25; hername=mm; (6)属性:属性是对象的某种性质。例如,_quality指对象的品质属性;_alpha指对象的透明度属性。 (7)参数:参数可以把值传递给函数。例如,在以下代码中,参数“firstName”和“hobby”把值传递给了“welcome()”函数。 function welcome(firstName, hobby) { welcomeText =Hello, + firstName + I see you enjoy + hobby; } (8)类:类是一种数据类型,用于定义新的对象类型。如果要定义一个新的对象类,就必须先创建一个构造器函数。 (9)构造器:构造器是用于定义类的函数。例如,要定义一个圆类,必须首先创建一个构造器函数Circle(),然后再在其中定义圆心的坐标和圆的半径。 function Circle(x, y, radius){ this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; } (10)数据类型:数据类型是一组值和对这些值进行运算的操作符,在ActionScript中包含有多种数据类型。例如,字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数和空值等都是数据类型。 (11)表达式:表达式是能够产生值的任意语句。例如 3+2就是一个表达式。 (12)函数:函数用于传送参数并能返回值的可重用代码块。如函数getTimer()用于返回当前动画已经播放的时间;函数getVersion()用于返回当前动画所用播放器的版本。 (13)标识符:标识符是用于识别变量、属性、对象、函数或方法的名称,它的第一个字符必须是字母、下画线或美元符号,其后的字符必须是字母、下画线、美元符号或数字。例如,miaomiao是一个合法的标识符,而1abcd则不是合法的标识符。 (14)实例:实例是属于某个类的对象,一个类可以产生若干个类的实例,且每个实例都包含该类的所有特性和方法。例如,所有的影片剪辑都是MovieClip类的实例,因此可以将_alpha和_visible等MovieClip类的方法或属性应用于任何影片剪辑实例。 (15)实例名称:实例名称是在脚本中指向影片剪辑实例的名称,该名称必须是唯一的。例如,在以下代码中将实例名称为“mm”的影片剪辑实例复制了5次。 do { duplicateMovieClip(mm,mm+i,i) i=i+1; }while(i=5); (16)关键字:关键字是具有特定意义的保留字(见表9.1),不能将它们作为函数名或变量名。 (17)方法:方
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