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二维基本图元生成ok.ppt

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第二章 二维基本图元的生成 河南理工大学测绘学院 陈秋计 2005年9月 制图过程 基本图元——直线 直线——主要研究存在于两个端点之间的任意点。 斜线的绘制——像素和绘笔 2、直线段生成 扫描转换直线段 求与直线段充分接近的像素集 两点假设 直线段的宽度为1 直线段的斜率: 三个常用算法: 2.1 逐点比较 2.2 数值微分法(DDA) 2.3 Bresenham算法。 2.1 逐点比较法 2.1 逐点比较法 2.1 逐点比较法 2.2 DDA算法 条件: 待扫描转换的直线段: 斜率: 直线方程: 直接求交算法: 划分区间[x0,x1]: 计算纵坐标: 取整: 2.2 DDA算法 2.2 DDA算法 2.3 Bresenham算法 基本原理 过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线。按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后根据误差项的符号确定该列象素中与此交点最近的象素。 2.3 Bresenham算法 设直线方程为: ,其中k=dy/dx。 因为直线的起始点在象素中心,所以误差项d的初值d0=0。 X下标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值k,即d=d+k。一旦d≥1,就把它减去1,这样保证d在0、1之间。 当d≥0.5时,最接近于当前象素的右上方象素(xi+1,yi+1 而当d0.5时,更接近于右方象素(xi+1,yi)。 为方便计算,令e=d-0.5, e的初值为-0.5,增量为k。 当e≥0时,取当前象素(xi,yi)的右上方象素(xi+1,yi+1); 而当e0时,更接近于右方象素(xi+1,yi)。 2.3 Bresenham算法 ?X为1 ? Y=0.4 x y e 0 0 -0.5 1 0 -0.1 2 1 0.3 3 1 -0.3 4 2 0.1 5 2 -0.5 3、曲线的生成 3、曲线的生成 3.1 圆弧的生成 处理对象:圆心在原点的圆弧 圆的八对称性 生成圆弧的隐函数方法 逐点比较法 DDA法(自学) 正负法 正多形逼近法 3.1 圆弧的生成——逐点比较法 3.1.1 逐点比较法 3.1.1 逐点比较法 3.1.2 正负法 3.1.2 正负法 3.1.2 正负法 3.1.2 正负法 3.1.3 多边形迫近法 圆的正内接多边形迫近法 原理 方法 问题: 如何确定 3.2 规则曲线的生成 规则曲线——可以用标准代数方程来描述的曲线, 绘制原理——曲线离散化 分类: 函数曲线的生成 参数方程曲线的生成 极坐标方程曲线的生成 3.2 规则曲线的生成 3.2 规则曲线的生成 3.2 规则曲线的生成 3.3 自由曲线的生成 3.3 自由曲线的生成 3.3 自由曲线的生成 3.3 自由曲线的生成 三次样条插值曲线 Bezier曲线 B样条曲线 等值线的绘制算法 3.3.1 三次样条曲线 3.3.1 三次样条曲线 3.3.1 三次样条曲线 4 区域填充 基本思想: 按扫描线顺序,计算扫描线与多边形的相交区间,再用要求的颜色显示这些区间的象素,即完成填充工作。 对于一条扫描线填充过程可以分为四个步骤: (1)求交; (2)排序; (3)配对; (4)填色。 4.1 扫描线算法的基本原理 一个多边形与若干扫描线 4.2 种子填充 区域:点阵表示的图形,像素集合 表示方法:内点表示、边界表示 内点表示 枚举处区域内部的所有像素; 内部的所有像素着同一个颜色; 边界像素着与内部像素不同的颜色; 边界表示 枚举出边界上所有的像素; 边界上的所有像素着同一颜色; 内部像素着与边界像素不同的颜色; 4.2 种子填充 区域填充 将指定的颜色从种子点扩展到整个区域的过程 4.3 种子填充 连通性:4连通、8连通 4连通: 8连通 4.3 种子填充 5二维裁剪 5.1 基本概念 5.1 基本概念 5.1 基本概念 5.2 点的裁剪 5.3 直线段裁剪 直线裁剪 直线段裁剪算法是复杂图元裁剪的基础。复杂的曲线可以通过折线段来近似,从而裁剪问题也可以化为直线段的裁剪问题。 裁剪处理的基础 图元关于窗口内外关系的判别 图元与窗口的求交 假定条件 矩形裁剪窗口:[Xmin,Xmax] X [Ymin,Ymax] 待裁剪线段: 5.3 直线段裁剪 待裁剪线段和窗口的关系 线段完全可见; 显然不

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