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第五章 顺序图 5.1 交互图概述 Interaction diagram,是描述对象之间的关系和对象之间的信息传递的图; 通常用来描述一个用例的行为,实现一个用例,完成对系统的动态行为建模; 包含两种: 顺序图(sequence diagram) 协作图(collaboration diagram) 5.2 顺序图 Sequence diagram; 按照时间顺序显示对象之间交互的图; 一、组成 活动者(actor) 对象(object) 生命线(lifeline) 控制焦点(focus on control)/激活期 消息(message) 1、活动者或对象 一般活动者和对象按照从左到右的顺序排列,主要活动者排在最左边; 1、活动者或对象 对象的命名方式有三种: 包括对象名和类名; 类名(匿名对象) 对象名(不关心类) 2、生命线 生命线(Lifeline) 对象存在的时间 如果对象生命期结束,则用注销符号表示 3、控制焦点 控制焦点(focus of control)/激活期 对象执行某个动作的时期 4、消息 消息是用来说明顺序图中不同活动对象之间的通信。在顺序图中,消息是从一对象的生命线指向另一个对象的生命线的直线箭头来表示,箭头上面还可以表明要发送的消息名。在各对象间,消息发送的次序由它们在垂直轴上的相对位置决定。如图所示: 4、消息 阅读一个顺序图需沿着时间线传递消息流,通常从最顶层的消息开始. 4、消息 对象间交互信息的方式 UML三种消息: 调用(Procedure Call) 异步(Asynchronous) 返回( Return) Rose扩充: 阻止( Balking) 超时(Time-out) 4.1、消息 UML三种消息: 调用(Procedure Call) 发送者把消息发送后,等待直到接收者返回控制,可以表示同步; 4.2、消息 UML三种消息: 异步(Asynchronous) 消息发送后,发送者继续操作,不等待,常用于并发; 4.3、消息 UML三种消息: 返回(Return) 表示消息的返回。一般同步(过程调用)的返回不需画出,直接隐含,而异步返回则可用它。 4.4、消息 自调用(Self Call) UML标记 Rose标记 4.5、消息 格式: [序号][条件][表达式][返回值:=]消息名([参数列表]) 例: 2:display(x,y) 简单消息 1.3.1: p:=find() 带返回值的嵌套信息 [x0] 4:invert(x,color) 条件消息 3.1 * :update() 循环消息 A3,b4/c2:copy(a,b) 线程同步 4.6、消息 4.7、Rose中的消息 4.8、Rose中的消息 其中: Simple和Asynchronous同义 Synchronous和Procedure Call同义 Return不变 新增 阻止(Balking ) 接收者如果无法立即接收,则发送者放弃消息; 超时(Time-out) 如果接收者无法在指定时间内接收,则发送者放弃消息; 三、创建对象和分支、从属流 创建对象 创建分支 创建从属流 1、创建对象 对象的默认位置在图的顶部,说明在发送消息时,该对象就已经存在; 如果对象是在执行的过程中创建的,那么它应该处在图的中间部分。即时创建对象标记符如图中的示例所示。 在处理新创建的对象,或顺序图中的其他对象时,都可以发送destroys消息来删除对象,即在被销毁对象的生命线上放一个X字符。 例:图5-13 2、分支和从属流 有两种方式来修改顺序图的控制流: 使用分支 使用从属流。 2.1 分支 分支允许控制流走向不同的对象。如图: 例:图5-13 当用户登录成功以后,控制流将转向MainWindow对象; 当登录失败时,将发送一个create消息创建一个MessageBox对象。 2.2 从属流 从属流允许某一个对象根据不同的条件改变执行不同的操作,即创建对象的另一条生命线分支。 例:图5-16 四、建模时间 消息箭头通常是水平的,说明传递消息的时间很短,在此期间不会“发生”其他事件。 但有时从一个对象到另一个对象之间的消息之间可能存在一定的时间延迟,即消息传递不是瞬间完成的。 如果消息的传送需要一定时间,在此期间可以出现其他事件(来自对方的消息到达),则消息箭头可以画为向下倾斜的。 这种情况发生在两个应用程序通过网络相互通信时。如图 五、建模迭代 建模迭代可以实现消息的重复执行。在顺序图中,建模人员常用的建模迭代消息是通过一个矩形把重复执行的消息包括在矩形框中,并且提供一个控制重复执行的控制条件。如图所示: 六、建立顺序图步骤 确定交互的范围; 识别参与交互的对象和活动者; 设置对象生命线的开始
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