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让游戏更好玩 目录 游戏的娱乐要素 游戏的情感控制 游戏易用性的设定 目录 游戏的娱乐要素 游戏的情感控制 游戏易用性的设定 游戏的娱乐要素 ●美(beauty) ●置入感(immersion) ●解决问题(intellectual problem solving) ●竞争(competition) ●社交(social interaction) ●喜剧(comedy) ●惊险刺激(thrill of danger) ●体育运动(physical activity) ●爱(love) ●创造(creation) ●权力(power) ●探索和发现(discovery) ●进展和完成(advancement and completion) ●使用技能(application of an ability) 游戏的娱乐要素——美 人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。 游戏的娱乐要素——置入感 什么是置入感?所谓置入感,就是指深入其中,忘乎所以,这种人类暂时离开现实世界,进人虚拟世界体验到快乐,就是置入感 。人是一种很容易就被骗并骗自己的动物。而这种被欺骗行为,可以带来极大的愉悦感和刺激感。 对所有的艺术形式来说,其引人人胜乃至使人如醉如痴的不二法门,主要就是置入感。为了达到置入感,各种艺术形式采用了诸多技术手段。置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。 达到置入感的步骤: 第一步就是要构建一个虚拟的世界,而要构建一个虚拟的世界,就必须在一定程度上模拟现实世界。 第二步是要尽量使虚拟的世界占据人的大部分感官。 第三步则是尽量减少观赏者所处的现实世界的干扰, 不要让他被拉回现实。比如看电影熄灯。 游戏的娱乐要素——竞争 人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。各种体育比赛的目的就是要争第一,争出谁是最强。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。玩家通过无数次的历练,力求比别人更强。FPS游戏的网上对战功能,更把人类这种基本要求发挥得淋漓尽致。 游戏的娱乐要素——社交 社交是人类基本需求。QQ和网上聊天室的盛行就说明了这一点。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。 游戏的娱乐要素——喜剧 喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。可以说,对严肃题材的喜剧化处理,目前在游戏业有很大的发展余地。 游戏的娱乐要素——惊险刺激 从危险中获得的刺激和快感。这点在现代流行文化中比较突出。从千旋百转的过山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,现代人是什么悬玩什么,并从中获得极大的刺激和快感。游戏也一样,玩家在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。 游戏的娱乐要素——体育运动 在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水的同时也获得了欢畅。体育运动和游戏的结合例子正在逐步增多。曾经风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。 游戏的娱乐要素——爱 爱情是其他娱乐形式永恒的主题之一。但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。对其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。 游戏的娱乐要素——创造 上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。 游戏的娱乐要素——权力 对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。公司职员都希望被提升——拥有更大的权力。权力体现在对资源的支配权利。资源包括金钱、人力、政策等。权力对游戏来说是最重要的一个要素,对策略游戏尤甚。在RTS游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。 游戏的娱乐要素——探索和发现 对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到19世纪的西部淘金,到20世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。 游戏的娱乐要素——进展和完成 人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。 游戏的娱乐要素——使用技能 人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。 目录 游戏的娱乐要素 游戏的情感控制 游戏易用性的设定 游戏的情感控制 焦虑

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