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内容 最佳优先搜索 启发式评估函数 A及A*算法 最佳优先搜索算法归纳 操作当前状态以产生新的孩子 检查每个新的状态,看其是否已经(在open或close中)出现过,以防止循环 给出每个状态n的f值 = 状态在搜索空间中的深度g(n) +状态与目标距离的启发式估计h(n) h(n)值把搜索引向更有希望的状态 g(n)值防止搜索沿着无用的路径无限跑下去 Open表是根据f排序。状态存在open中,是算法可以从死端(dead end)恢复 Lec03启发式搜索 朱金辉 九宫游戏:启发1 两层的对称抵消:12*7! 九宫游戏:启发2 启发:移动到X方“胜利路线最多”的状态 九宫游戏:启发2(续) 启发式搜索算法:最佳优先搜索 best first search 最佳优先搜索 最佳优先搜索例子 在发现状态B的孩子的启发值很差时 ,搜索的焦点转移到状态C 启发评估函数的设计 八数码问题 ? 启发式函数 错位牌数 错位的距离和 2*直接颠倒数 距离和+ 2*直接颠倒数 八数码问题的评估函数 f(n ) = g(n) + h(n) 其中: g(n)是任意状态n到起始状态Start的实际距离 h(n)是状态n到目标状态的启发性评估 启发的评估尺度 可采纳性(admissbility) 只有存在到达目标的最短路径,而启发就可以找到它 单调性(monotonicity) 当启发式搜索发现一个状态时,是否有什么可以保证继续搜索也不会以一个更低代价达到同样的状态。 信息度(informedness) 从什么意义上说一个启发好于另一个启发 A算法,可采纳性,A*算法 h(n)h*(n) 单调性 信息度 启发式搜索与宽度优先搜索状态空间的对比 宽度搜索的h1(n)=0 启发式搜索的h2(n)为错位将牌的数量 信息度高,搜索空间小 但是高信息度启发所需计算量可能大,例如下棋 在搜索与评估启发间选择最佳平衡点 *
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